lunes, 30 de abril de 2007

Opción para sistema de Skills

Otra posibilidad es la siguiente:

Cada código en las 8 habilidades, lo que indica es la cantidad de "skill levels" que se pueden comprar, para los skills asociados a esa habilidad. En el caso de Reasoning, por ejemplo, normalmente la cosa es así:

A = Experto en magia
B = Principiante en magia
C = Conocedor de Teoría de Magia
D = Entiende hasta cierto punto la Magia
X = Absoluta ignorancia en Magia, o Fobia a la Magia.

En este sistema, los significados de los códigos serían:
A = 4 Skill-levels
B = 3 Skill-levels
C = 2 Skill-levels
D = 1 Skill-level
X = 0 Skill-levels

Uno podría, teniendo Reasoning B, usar 2 skill-levels para ser conocedor de magia, y usar el otro skill-level para comprarse un skill-level en "Astronomy".

En el caso de Percepcion, alguien con Percepción A, podría usar 3 Skill-levels para tener un nivel básico de mágia druídica, y un skill-level para tener un sentido agudo.

Revisión de Skills

Me han indicado por ahí, que War, Seneschal, Commerce y Heart Wisdom son todavía muy específicos. Los comentarios son:
  • Heart Wisdom podría ser juntada con Occult
  • War, Seneschal y Commerce fundidas en "Administration"
  • Larceny y Subterfudge pueden fundirse
  • Me dicen que Astronomy es más entendible que Cosmology
  • También que Performance puede incluír a Expression
  • Y que Enigmas puede meterse en Investigation
Hay algunas que no me parecen tan "fundibles", y otras que realmente me convencen.

qué opinan uds?

Listado Tentativo de Skills

Pensaba utilizar los skills del SAGA Companion, a saber:
Alchemist, Architect, Armorer, Artisan, Astrologer, Blacksmith, Boatsman, Bowyer, Brewer, Carpenter, Cartographer, Cartwright, Clerk, Clockmaker, Cook, Diplomat, Engineer, Farmer, Fisherman, Gambler, Gamesman, Groom, Healer, Herbalist, Historian, Hunter, Inkeeper, Jeweler, Lawyer, Mason, Mathematician, Merchant, Miner, Navigator, Philosopher, Physician, Potter, Rancher, Scribner, Sailor, Shipwright, Tailor, Tanner, Valet/Maid
Pero Gorka me convenció de que era bueno utilizar skills más "generales". Estuve haciendo una revisión de World of Darkness (Vampire, Mage, Werewolf, Exhalted, etc), agrupé todos los skills y decanté la lista eliminando los que tenían redundancia con los "códigos" de habilidades de SAGA (por ejemplo Melee), y con los nombres de habilidades de SAGA (por ejemplo "endurance").

Los skills que sobrevivieron, y que conforman mi primera versión del listado de skills, son:

  • Sun Hard Skills:
    Athletics, Brawl, War, Seneschal, Politics.
  • Sun Soft Skills:
    Cosmology, Enigmas, Investigation, Etiquette, Theology.
  • Gaia Hard Skills:
    Ride, Sail, Survival, Craft, Intimidation.
  • Gaia Soft Skills:
    Animal Ken, Heart Wisdom, Occult, Lore.
  • Moon Hard Skills:
    Stealth, Subterfudge, Larceny, Bureaucracy, Commerce.
  • Moon Soft Skills:
    Academics, Expression, Linguistics, Performance, Socialize.
Y creo que me gusta más la idea de que uno pueda ir subiendo los "niveles" del skill. Cada nivel te proporcionaría un +4.

En SAGA Companion se propone que el tener el skill te da un Trump Bonus. Esto es evidentemente más "simple" de manejar. Pero no está de más pensar en "niveles", si me planteo estrictamente que estos son y serán los UNICOS skills que usaré. Sacrifico un poco de simplicidad al agregarle "niveles", pero gano un poco de simplicidad al no tener Skills tan "específicos".

Lo sacado de The Order of the Stick

Okey... aclaro lo referente a The Order of the Stick.

The Order of the Stick no es un setting, ni nada. Es un Web-comic (excelente!). En la página, en la sección "Gaming", hay varios artículos. La última serie de artículos, llamada "The World", tiene 9 posts de Rich Burlew, referidos a "The New World". Allí, él comparte con los lectores el proceso mental que él sigue para crear ese nuevo setting, reflejando las decisiones, criterios, arrepentimientos, etcétera.

Fue leyendo estos artículos que sentí completa sintonía con la mayoría de las inquietudes de él. Muchas nacidas dentro de mi desde hace mucho tiempo, y otras sin tanta historia de hibernar en mi cerebro, pero que igualmente hice mías al leer, y con mis propios matices he incorporado en "Auka".

Él propone allí dos dioses: uno Yin y otro Yang, como referencia al modelo del símbolo del TaiChi. Yo propongo tres, incluyendo a Gaia, como una diosa olvidada, y que completa un trío con cierta similiridad con los "Tres Tesoros" del taoismo.



Él propone dos razas de humanos "especiales" y yo tres. Él propone a los gnomos como la raza antígua y sabia, y yo propongo a los "Antígüos". Yo propongo adicionalmente que en su origen fueron humanos, dándole mi propio matiz.

Él propone jugar en sistema d20 el setting, yo propongo jugar en SAGA.

Yo incorporo la idea de los "planos" superpuestos, inspirada en ArsMagica, mientras que él se mantiene, en principio, en el mismo plano.

En fin... la lista es larga, pero lo importante es reconocer que hay muchas cosas en esos artículos que me inspiraron mis propias versiones. Es necesario hacer el reconocimiento, en especial porque es un trabajo muy bien hecho por este Rich Burlew.

Yo estoy formándome mi propia versión de la magia, con druidas, rangers, místicos, y skills que manejan magia pero sin que el usuario sea spellcaster, por ejemplo.

Y bueno, ahí vamos... dándole más sabor a este mundo. Cada vez tengo más ganas de jugar!

The Wise Ones

Nombre de la Raza:
Los Antíguos

Comentarios Generales:
Hace ya más de mil años que los Antíguos dejaron de ser humanos. Su semejanza no deja de ser evidente, pero son lo suficientemente diferentes como para que las gentes de Auka tengan la convicción de que vienen de otro sitio [Nota posterior al post: al encontrar estas imágenes me pareció interesante adoptar este look para esta raza, pero aún no me he decidido. Estas imágenes son de "The Wheel of Time". Los de la raza que luce así se llaman Ogier. Sin embargo más que fusilármelos, estoy considerando la idea de que la forma detrás de las arrugas sea esta de las imágenes. En Auka el que luce más joven de estos dos y está a la izquierda, podría tener 13 años de edad. Me los imagino con menos orejas, y piel grisácea]. No son rudos ni resistentes, prefiriendo las actividades intelectuales y místicas. Son gente paciente, con alta capacidad de raciocinio y fuerza de voluntad. Tienden, sin embargo, a ser distraídos y olvidadizos con las cosas de la cotidianidad. Poco se dejan llevar por las emociones. Tienen gran poder de convencimiento, basado en intrincados argumentos.

Descripción Básica:
Suelen tener el cabello con más canas que con cabello del color que tuvieron de jóvenes. Su poca resistencia física y fuerza vienen acompañados con una altísima tendencia a tener una joroba, que se hace empezar a notar en la pubertad. Su piel se arruga con mucha rapidez, por lo que aparentan siempre el triple de la edad que realmente tienen. Suelen ser poco resistentes a la actividad física prolongada, y no tener significativa fuerza muscular. Su mirada es insualmente profunda, llena de sabiduría e inteligencia, pero, a diferencia de los Hijos de Gaia, transmite una calma, serenidad, y desapasionamiento tan arraigado, que muchos se preguntan si realmente son seres capaces de sentir pasión.

Altura:
Tienden a ser menos altos que la media humana.

Peso:
No hay tendencia particular al sobrepeso ni a ser esbeltos.

Cabello:
Puede ser de cualquier color, pero siempre las canas predominan. El bello facial es bastante frecuente, por lo que la mayoría de los hombres de esta raza se dejan una larga barba, al llegar a la adultez.

Ojos:
Grises.

Piel:
Blanca, y con una textura que refleja una edad 3 veces mayor a la actual.

Espectativa de Vida:
200 años.

Notas:
Prefieren ropas cómodas, formales y rodearse de libros y elementos alusivos a la religión que profesen. No son muy adeptos a armadura y armas.

Valores de Habilidades:
Mínimo Espíritu y Razonamiento 7
Máximo Agilidad y Resistencia 5

Códigos de Habilidades:
Mínimo Espíritu y Razonamiento C
Máximo Agilidad y Resistencia B
Máximo Percepción C

Defensa Natural:
+2 en chequeos para resistir ataques mentales y espirituales.

Habilidades Especiales:
  • Si tienen a mano los libros necesarios, o material de foco religioso necesario, gana +4 a una acción de Razonamiento o Espíritu (respectivamente). Esta habilidad la puede utilizar en un día tantas veces como cartas tenga en mano el jugador.
  • Son la única raza que puede manejar la magia simultáneamente como Wizard y como Clérigo.

Requerimientos Adicionales:
  • Mínimo de Riqueza 4, en la escala socio-económica medieval, el estatus social mínimo que tienen, por el hecho de ser de esta raza, es el de comerciantes.
  • Al menos un skill "académico".
  • Al menos un skill que involucre de alguna forma algún tipo de magia.

Ventajas Raciales:
  • Si pasa un Check de dificultad 8 de Razonamiento (opuesto por el Espíritu del "oponente"), puede ganar un Trump Bonus en un chequeo de Presencia para convencer, persuadir o negociar, reflejando el uso de complejos argumentos.
  • Tienen Trump Bonus para acciones de Razonamiento y Percepción referentes a la magia.

Desventajas Raciales:
  • No tienen Trump Bonus en acciones realizadas en ambientes salvajes.
  • No tienen Trump Bonus en ataques realizados en cuerpo a cuerpo.
  • No pueden tener el rol de Druida ni el de Ranger.

Role-playing:
El rol de wizard y el de clérigo son muy atractivos para los miembros de esta raza.

Sobre el sistema SAGA

Recolecté estos links que pueden ser de utilidad para el que se quedó perdido con eso de "Trump Bonus", y las habilidades con "código" A, B, C, D y X....

Para DragonLance 5th Age

http://www.afn.org/~afn63169/files/dl/dlindex.html
tiene un Convertidor de personajes de AD&D 2nd Ed. a SAGA, un Generador aleatorio de personajes de SAGA, y un Convertidor de Monstruos de AD&D 2nd Ed. a SAGA.

http://members.tripod.com/~DLFifthAge/
es bien completa... tiene tanto material introductorio como reglas opcionales, items mágicos, personajes, herramientas...

http://www.dl3e.com/products/series/132.aspx
Es una lista de los productos sacados para jugar con este sistema en el setting de DL 5ta Era.

http://junkopia.net/kelvinsdirtybits/misc-combatSAGA.html
Ideas para jugar combates masivos en SAGA, alterna a las propuestas por la literatura oficial.

Para Marvel

http://members.aol.com/marvelsaga/
Página para los jugadores de Marvel en SAGA System, que fueron olvidados por Wizards of the Coast cuando se enfocaron en d20.

Otras
http://members.aol.com/talonmail/articles.html
Tiene artículos sobre SAGA System tanto para Marvel como para SAGA... y unas "HouseRules" Muuuy interesantes... en particular me gustó una idea básica para adaptar SAGA para jugar en Tierra Media, LUEGO del fin de la guerra del anillo... Tiene otras cosas más.... que ni he revisado

viernes, 27 de abril de 2007

Intensidad de la Magia

Como dije, la magia será algo costoso. Un spellcaster (puro) será raro. No como en los demás juegos o settings... donde cada party tiene un wizard y un clérigo como mínimo. El DM pregunta típicamente: "¿nadie quiere sacar un mago? ¡necesitan un mago para este módulo!... bueno, entonces lo pongo como NPC..."

No.

Acá... un mago será tan raro como un atleta olímpico lo es en nuestro mundo moderno. O un ganador de un concurso internacional.

En principio nadie puede desde "cero" ser un spellcaster. Puede tener roles "afines" a cierto tipo de magia... como astrónomos, sacerdotes, herbolistas, hermitaños, astrólogos, gitanos,... pero no directamente estar dedicado a "castear"... Sino usar pequeñs cantidades de magia asociadas a sus actividades. Por ejemplo: un herbolista puede manejar la energía mágica (de gaia) que está imbuída en las hierbas. Esto es un poco como en mythus... que hay "magia" de pequeña intensidad asociada a las actividades humanas.
Uno que sea estudioso de las matemáticas, podría estudiar un terreno donde se combatirá, y ver los reportes de los espías donde dicen qué tipo de dotación de armas y soldados tiene el otro ejército, y fajarse durante semanas para "despertar" cierta magia de adivinación, que le permita al ejército suyo (si se deja aconsejar) , tener alguna ventaja frente a sus contrarios.

Un alquimista podría trabajar con sus equipos una sustancia que cuando se ponga en contacto con una ligera chispa, se despierte al elemento fuego (pólvora?).

Una persona, meditando largo tiempo, puede lograr tener más concentración para hacer un trabajo difícil. Un poeta podrá lograr efectos emocionales sutiles sobre su audiencia, o sobre los que lean su poema en el momento adecuado.

Son todos efectos "pequeños", logrados con mucho esfuerzo y siguiendo los métodos del skill asociado.

De allí, a que alguien sea un mago o clérigo, hay un trecho largo. Pero posible.

Sin embargo, olvídense de magos haciendo teleport, o clérigos reviviendo gente.

Ser un full-spellcaster es algo que tomará más tiempo, y los efectos serán MUY pero MUY sutiles, comparados incluso con mundos de magia "débil" como SAGA. Predominarán los efectos mágicos de pequeñas actividades que despiertan "magia", aunque la mayoría de los que lo hagan no estén conscientes de las fuerzas que están "despertando" levemente.

Gentes de Auka

Aunque la sociedad de este medioevo en Auka está conformada por humanos y unas razas que son ligeras modificaciones de los propios humanos (pero no tan drásticas como para que sean notorias a primera vista), creo que hay otras cosas que definir.

Me gustó lo propuesto por el de The Order of the Stick: que haya varias culturas de humanos. Hay una raza misteriosa de comerciantes tipo Ictio-Sapiens (ver Waterworld), que no tienen forma de comunicarse con nadie de los continentes conocidos y comercian cosas exóticas. Hay tribus de Gnolls que acechan desde las montañas de nieve, y quién sabe que otra criatura fea.. pero ninguna suficientemente inteligente como para formar una sociedad. Nada de "pueblos de orcos", "pueblos de ogros", pueblos de hobgoblins", simplemente monstruos que a veces vienen en la noche... y no se sabe de donde vienen.

El centro de los problemas está en la sociedad misma, con los matices sutiles de los espíritus de las 3 fuerzas, y una que otra criatura que acecha en la noche (típicos terrores del medioevo).

Zonas Mágicas

Si bien la mayoría de los lugares en Auka son "mundanos", hay otros en donde hay influencia una de las 3 fuerzas:

1) Zonas de Sol
2) Zonas de Luna
3) Zonas de Gaia

Esa influencia no es otra cosa que en esos lugares "co-existen" tanto el plano mundano, como el plano de esa "fuerza". Un simple árbol, de una zona de Gaia, en el plano Gaia podría ser un hombre-árbol, parlante. Un repentino viento nocturno, podría ser un gran Angel de Luna que en el plano de Luna coexistente con una parte del plano mundano influenciado por Luna, está pasando por ahí. Volcán en una zona influenciada por Sol, podría ser la guarida de un gran espíritu solar hecho de fuego, en el plano de Sol que coexiste con el volcán.

Si uno es afín a una de las 3 fuerzas, recibe el don de algún espíritu (o usa un hechizo de adivinación o sensitivity apropiado) puede ver lo que hay en ese "plano" co-existente con el plano material.

En el de Sol, se hacen visibles los "ángeles" del Sol, espíritus de la Luz y todos los conceptos asociados a Sol. Muy parecido a nuestra idea de "cielo en la tierra".
En el de Luna, se hacen visibles los "ángeles" de Luna, espíritus de Oscuridad. Un mundo onírico, donde las emociones y la indefinición de las formas predominan. Puede haber pesadillas, pero también utopías teniendo lugar, y nutriéndose de los sueños y fantasía de los seres que viven en el mundo mundano.
En las de Gaia, se ven los espíritus de la naturaleza, hadas, duendes, árboles que hablan, etc. La propia Arcadia, o el mundo de los seres de los cultos "paganos".

La intensidad del efecto de una acción mágica puede verse afectada por la intensidad del "campo" en que se encuentra alguien: si un druida está en una zona de "Gaia", tiene poderes exaltados. Mientras que si está en una iglesia de Sol o Luna, pues los poderes merman un poco. Una persona puede entrar en una zona fuertemente "Oscura", y ser tragado por una niebla y entrar en un mundo absurdo donde realmente está viviendo en un sueño... hasta podría aparecérsele en sueños a alguien, creo yo!

La idea no es hacer de estos planos un sistema lógico y habitable, sino mantenerlo absurdo abstracto y totalmente alienígena... de manera que se mantenga el misterio. Simplemente son aderezos narrativos, inspirados en leyendas sobre seres que conviven con nosotros pero somos incapaces de verlos. Entre ellos nuestra sociedad tiene desde duendes y gnomos, hasta ángeles y demonios.

No haré muchas definiciones estáticas. Entrar en un lugar por un portal, durante un corto período de tiempo, no será cosa repetitiva, aunque sea el mismo sitio. A lo mejor entrar y pasar adentro unas 4 horas, puede equivaler a 4 meses del tiempo del plano mundano, o bien podrían ser 4 segundos. O incluso el portal podría haber cambiado de sitio!

Después de todo no es un juego tipo Planescape.. jeje.. así que mucho menos hace falta hacer mapas de esos planos. Quizá si sería bueno tener una idea de qué zonas están bajo que influencia, dentro del mundo mundano. ¡Y listo! Sin embargo no estaría de más imaginar qué tipo de cosas se pueden experimentar al entrar o ver parte de esos planos.

Me pregunto si adicionalmente será conveniente tener un plano donde estén los muertos.... o si cada muerto pertenece a uno de los 3 planos de fuerzas... A lo mejor es una versión etérea del plano mundano... en la que las almas perdidas se quedan, en lugar de ir al plano de la fuerza en la que basaban su fe mientras estaban en vida.

Conflicto entre "Sabios" y Gaia

Los "Sabios" predominan como miembros de la élite "eclesiástica" de ambas iglesias (Sol y Luna). Y debido a sus enseñanzas, los que veneran a Gaia son vistos como "profanos" por los dirigentes de las iglesias. Algo así como en la inquisición veían a los que hacían cultos druídicos y de "magia blanca", wicca, etc... Y por ende son vistos como "infieles" e "impuros".

A los Wizards les va peor! pues son vistos como en DarkSun... "torturadores" de los espíritus sagrados. Sin embargo, como paradoja, los "Sabios" tienen especial talento para ser Wizards, y muchos la usan en secreto. Si un jugador decide sacar un personaje de este tipo, no tiene por qué estar consciente de todo este secreto. El mismo es bien guardado en las esferas del poder eclesiástico, y sólo entre los de la raza de "Sabios". De hecho, entre ellos probablemente algunos inclusive sean Gaia Wizards (torturan espíritus de Gaia).

De esto de desprende que los druidas, rangers y seguidores de Gaia están recluídos de las grandes estructuras de poder.

Los poderosos "Sabios" harán lo posible por mantener en secreto la fuerza de Gaia. Sus razgos físicos degenerados son evidencia de la destrucción que han provocado al torturar a Gaia... reflejando en su cuerpo el daño que hacen a los espíritus y reservorios de energía de esa tercera fuerza.

Pienso que en un comienzo, posiblemente sólo había druidas, rangers y místicos.. más uno que otro sorcerer. Luego vino un grupo de humanos muy sabios, y descubrieron las fuerzas de Sol y Luna, y su poder creció enormemente. Se volvieron ambiciosos de poder, pero les estorbaban los que manejaban fuerzas de Gaia, por lo que trataron de diezmarlos con estratagemas, falsas acusaciones, y trataron de demostrar la "falsedad" de la fuerza de Gaia. En esas guerras (muy antiguas) los "Sabios" se refugiaron bajo tierra. En los poblados humanos predominó la barbarie. Cuando ya no quedaba nadie vivo en la superficie, que recordara bien por qué ocurrió todo, los "Sabios" volvieron a subir, y se presentaron como seres "superiores" portadores del conocimiento y "La Verdad". A partir de allí, nunca dejaron de tener el poder religioso y el mayor cúmulo de conocimiento académico.

Sin embargo, la mayoría de los "Sabios" no son culpables de las canalladas de sus ancestros.

Hmm... esto parece estar tomando forma...!!

jueves, 26 de abril de 2007

La Raza de "Sabios"

No puedo olvidarme, ya que me he fajado tanto con las razas de hijos de las 3 fuerzas, de la raza de "Sabios", que enseñaron hace tiempo a las gentes de Auka cómo hacer hechicería, y la existencia de las 3 fuerzas.

Se que son muy debiluchos, y dados hacia la magia, y que NO SON ELFOS! (estoy cansado del cliché!.. aunque yo mismo caiga en otros clichés!). Saben los nombres verdaderos de las cosas, y no le han dicho todo a las gentes de Auka... pues no les conviene. Se reservan el conocimiento formal de la existencia de la fuerza Gaia, ... por lo que la mayoría de las personas no saben de la existencia de la fuerza Gaia,... sino que los obligan a basar su fe en el Sol y en la Luna.

Estos "Sabios" saben de Gaia, y han aprendido a torturarla, pues es la única forma en que pueden obtener su poder. Es decir, han aprendido a ser Wizards de Gaia... pactando de forma injusta. No se de donde vienen, pero creo que puede que sean seres que anteriormente fueron humanos, y la codicia con que manejaron el tema de la magia los opuso a Gaia, y eso con los años los fue deformando en su forma física. No se si parecen gnomos, viejitos, o qué... pero deben ser una cosa estéticamente no muy agradable.

A ver qué se me ocurre!

Realidades Paralelas

También tengo que definir las características de las zonas con influencia Moon, Sun y Gaia... y que hay en esas realidades "paralelas", y qué pasa si uno entra en un portal....
(si es que se puede!)

Pensando en los demás Roles...

Ahora mi próximo paso es definir qué pueden manejar los Sun Wizards, los Moon Wizards, Sun Clerics, Moon Clerics, Sun Sorcerers, Moon Sorcerers, Gaia Druids (sólo son de Gaia, no los hay ni Moon ni Sun)...

Es decir, qué tipo de "esferas" o "escuelas" de magia permiten manejar los espíritus solares, lunares y de gaia a los diferentes spellcasters.

Obviamente habrá roles tipo "rogue", "fighters", y todo lo demás... pero no son tan diferentes en habilidades debido a las 3 fuerzas, porque no son spellcasters.

También tengo que definir qué son los Místicos... Ya he dicho que no usan energía mágica de seres externos, sino la suya propia (y que todo el mundo tiene, pero no usa).

He estado pensando que los mystics descubran dentro de si las 3 fuerzas: en su coronilla el InnerSun Chi... algo así como el "chakra" de energía del "sol" interno, en el vientre el InnerMoon Chi... o "chakra" de la luna interna, y en el medio del plexo solar el InnerGaia Chi,... o "Chakra" de la Gaia interna.
Pero serían poderes que vienen del propio indivíduo, de él como espíritu, y no de otro externo. Un místico dado hacia el uso del Chi para su mejoramiento físico sería como un "monk"... posiblemente si hiciera un arte marcial "tipo Sun", haría cosas parecidas a un monje Shaolin (un estilo marcial "duro"). Si fuese "tipo Moon", sería parecido al "TaiChiChuan" (un estilo marcial "suave")... y creo que el "tipo Gaia" sería quizá como el "Sing-I" (difícil de clasificar entre las categorías "suave" y "duro", porque tiene de ambas).

Como en medicina china, cada "fuerza" tendría algo que ver con partes del cuerpo: posiblemente el Chi Solar Interno domina lo que es el Corazón (el fuego) asociada a la generosidad, y el sistema Hepático-Muscular (la madera) asociado al impulso de defender lo propio y el espíritu conquistador, el Chi Lunar Interno dominaría posiblemente el sistema Renal-Urinario-Inmunológico (el agua) aspociado a la actividad oculta y precavida, y el sistema Respiratorio (el metal) asociado a la expresión artística. Quedaría para el Chi de la Gaia Interna... el sistema Digestivo (elemento tierra) que tiene que ver con la creatividad y la concentración o foco, y unión de todos los elementos.

Veamos como termina de salir todo esto!

Gaia Child


Nombre de la Raza:
Hijo de Gaia

Comentarios Generales:
Humanos entre cuyos ancentros hubo sangre de algún espíritu de Gaia. Son gente hábil, resistente, de grandes pasiones internas, a menudo tosca en el trato interpersonal, y con gusto por la vida simple. En todo caso siempre hay despreocupación respecto a los convencionalismos sociales y la etiqueta. Su sabiduría no es reflejada por palabras, sino por su mirada al mismo tiempo salvaje y paciente. Tienen un don con los animales y plantas, y tienen una comprensión intuitiva de la naturaleza y sus ciclos. Se les hace difícil estar a gusto en ciudades. En combate son salvajes, apasionados, impredecibles, intuitivos y caóticos.

Descripción Básica:
No tienen una tendencia particular hacia ser esbeltos o robustos. Su piel puede estar lampiña o poblada de cabellos. Su rostro puede ser pristino, o con orgullosas barbas. La distinción no está en la forma física. Su mirada es insualmente profunda, llena de sabiduría, pasiones y una fiereza latente. Nunca un Hijo de Gaia esquivará una mirada, sino que penetrará la de los otros, la mayoría de las veces hasta resultando incómodo, si la persona tiene algo que ocultar. En caso contrario, en el fondo de los ojos, se descubrirá la compasión que tienen por todos los seres vivos.

Altura:
Igual que el resto de los humanos, pueden ser bajitos o extremadamente altos en ocasiones.

Peso:
Como ocurre con la altura, no hay tendencia definida.

Cabello:
Puede ser de cualquier color. En algunos casos puede haber remolinos que recuerden el aspecto del pelaje o plumaje de algún animal, o al follaje de alguna planta. No es infrecuente el bello facial o corporal abundante.

Ojos:
Son de color esmeralda con brillos similares a los del sol reflejado en las ondas de un lago. Sin embargo, este color puede pasar desapercibido la mayor parte del tiempo. Es fácilmente notable, sin embargo, cuando el Hijo de Gaia se encuentra expuesto a un atardecer o amanecer, y el cielo está despejado, o durante todo el día, cuando hay algún tipo de eclipse.

Piel:
Puede que refleje los efectos de la vida a la intemperie. De resto es totalmente normal. Puede haber vello abundante. Algunos Hijos de Gaia son aficionados a cubrir partes de su piel con pigmentos, en honor a las formas de la naturaleza, o para ayudarse en el camuflaje. También se usan unguentos para proteger del Sol y los elementos.

Espectativa de Vida:
120 años.

Notas:
Prefieren ropas, armadura y armas de colores y materiales naturales, demostrando poco interés por la moda o las costumbres locales de vestimenta. Prefieren las armas que no sólo ayuden en combate, sino que sean utilitarias en la vida en ambientes salvajes, ya sea como herramientas, o como apoyos en el desplazamiento, o como aparejos de caza. Usualmente son lo suficientemente cómodas o livianas como para no ser problemáticas a la hora de caminar grandes distancias con ellas a cuestas. No tienen preferencia entre el día y la noche, aunque sienten fascinación por los momentos en que el cielo se pinta de los colores de atardeceres, amaneceres y eclipses. Se sienten a gusto actuando en la libertad de ser auténticos, sin sonreír por agradar, ni hablar por no incomodar con el silencio. Les agradan los lugares no modificados por el hombre, e interactuar con animales y plantas.

Valores de Habilidades:
  • Mínimo Percepción 7
  • Máximo Presencia 5

Códigos de Habilidades:
  • Mínimo Percepción B
  • Máximo Presencia C

Defensa Natural:
-1 contra frío y calor.

Habilidades Especiales:
Poseen un Sexto sentido muy agudo, que les permite intuír el peligro justo antes de que se haga presente. Si pasan largo tiempo en reclusión en ambiente salvaje, ganan la habilidad de sentir la presencia de seres vivos a su alrededor inmediato, siempre y cuando no lleven encima nada metálico.

Requerimientos Adicionales:
Máximo de Riqueza 5, en la escala socio-económica medieval, el estatus social máximo que pueden alcanzar, debido al poco interés en las posesiones y el poder político, es el de un miembro de gremio.

Ventajas Raciales:
  • Cuando el Hijo de Gaia se encuentra expuesto a la visión de un atardecer, un amanecer, o durante un eclipse, puede recibir la bendición de Gaia en una acción determinada. En términos de juego, pueden tener una carta como TrumpBonus en una acción que elijan, o negar un fallo catastrófico producido por jugar una carta dragón.
  • Trump Bonus en acciones de Razonamiento y Presencia en ambientes salvajes.
Desventajas Raciales:
No Trump Bonus en acciones de Presencia con personajes de Riqueza mayor a 5 (estatus social mayor que el de un miembro de gremio).

Role-playing:
El rol de "ranger" resulta especialmente atrayente para estos seres. Suelen no tener Personalidad de aura blanca.

Moon Child


Nombre de la Raza:
Hijo de Luna

Comentarios Generales:
Humanos entre cuyos ancentros hubo sangre de algún espíritu de Luna. Son gente gracil, encantadora, con don de palabra, y conectados con las emociones propias y las de quienes les rodean. Tienen capacidad parar recordar historias y poder de convencimiento. No son muy dados al liderazgo, y una vez pierden la credibilidad, se les hace difícil recuperarla. En combate son dados a estrategias disuasivas, fintas, y el sigilo.

Descripción Básica:
Son de contextura esbelta y delgada, movimientos fluídos y precisos. Su mirada es magnética, astuta y en ocasiones traviesa.

Altura:
Suelen ser igualmente altos, o quizá ligeramente más bajos que la media humana.

Peso:
Suelen ser un poco más livianos que la media, pero no por mala nutrición sino por contextura liviana.

Cabello:
Tiende a ser oscuro. En algunos casos inclusive puede haber mechones plateados con brillo metálico.

Ojos:
Son de color plateado metálico, en una gama que va desde los ojos grises pizarra con destellos ocasionales metálicos, hasta el plateado casi puramente blanco. Sin embargo, este color puede pasar desapercibido la mayor parte del tiempo. Es fácilmente notable, sin embargo, cuando el Hijo de Luna se encuentra expuesto al la Luna en horas nocturnas, y el cielo está despejado, o durante toda la noche, si es día de Luna llena o Eclipse de Sol.

Piel:
Tiende a ser naturalmente más pálida de lo usual.

Espectativa de Vida:
120 años.

Notas:
Prefieren ropas, armadura y armas de colores hermosos y balanceados, en ocasiones prefiriendo colores oscuros. Prefieren las armas discretas, fácilmente disimuladas por la ropa o la capa. Suelen ser de hábitos principalmente nocturnos. Se sienten cómodos siendo centro de atención, expresando su sensibilidad mediante alguna forma de arte.

Valores de Habilidades:
  • Mínimo Presencia 7
  • Máximo Resistencia o Fuerza 5

Códigos de Habilidades:
  • Mínimo Presencia B
  • Máximo Resistencia y Agilidad C

Defensa Natural:
-2 contra daño basado en frío

Habilidades Especiales:
Ven normalmente en la oscuridad, cuando hay aunque sea un poco de luz de luna o de estrellas.

Requerimientos Adicionales:
Pericia de tipo Artístico.

Ventajas Raciales:
  • Cuando el Hijo de Luna se encuentra expuesto al la Luna en horas nocturnas, y el cielo está despejado, o durante toda la noche, si es día de Luna llena o Eclipse de Sol, pueden recibir la bendición de la Luna en una acción determinada. En términos de juego, pueden tener una carta como TrumpBonus en una acción que elijan, o negar un fallo catastrófico producido por jugar una carta dragón.
  • Trump Bonus en acciones de Presencia cuando se esté tratando de persuadir, entretener, influír en emociones, o realizar una presentación artística.
Desventajas Raciales:
Una vez se descubre la distorción de una verdad en sus palabras, no posee TrumpBonus para recuperar su credibilidad.

Role-playing:
El rol de "bardo" resulta especialmente atrayente para estos seres. Suelen no tener Naturaleza y Personalidad de aura blanca al mismo tiempo.

Sun Child


Nombre de la Raza:
Hijo del Sol

Comentarios Generales:
Humanos entre cuyos ancentros hubo sangre de algún espíritu del Sol. Son gente fiera en batalla, con capacidad de liderazgo. Es difícil que pasen desapercibidos, y tienden a no renunciar a una batalla una vez que la comienzan. Suelen ser amantes de la honestidad a toda prueba.

Descripción Básica:
Son de contextura fuerte e imponente, movimientos que denotan firmeza, confianza y tenacidad. Su mirada es inusualmente intensa.

Altura:
Suelen ser más altos que la media humana.

Peso:
Suelen ser un poco más pesados que la media, pero no por tendencia al sobrepeso, sino por la facilidad con que desarrollan musculatura.

Cabello:
Tiende a ser claro. En algunos casos inclusive puede haber mechones dorados con brillo metálico.

Ojos:
Son de color dorado metálico, en una gama que va desde el dorado muy brillante y claro, hasta el dorado casi cobrizo. Sin embargo, este color puede pasar desapercibido la mayor parte del tiempo. Es fácilmente notable, sin embargo, cuando el Hijo del Sol se encuentra expuesto al Sol en horas cercanas al medio-día, y el cielo está despejado.

Piel:
Tiende a ser naturalmente bronceada.

Espectativa de Vida:
120 años.

Notas:
Prefieren ropas, armadura y armas de colores brillantes y/o metálicos. Suelen ser de hábitos principalmente diurnos. Se sienten cómodos participando en las decisiones, o liderizando grupos de personas.

Valores de Habilidades:
  • Mínimo Fuerza 7
  • Máximo Agilidad o Destreza 5

Códigos de Habilidades:
  • Mínimo Presencia B
  • Máximo Destreza C

Defensa Natural:
-2 contra daño basado en fuego

Habilidades Especiales:
Ven normalmente aunque sus ojos estén viendo directamente una fuente de luz muy brillante (incluyendo el Sol).

Requerimientos Adicionales:
Etiqueta.

Ventajas Raciales:
  • Durante las horas cercanas al mediodía, pueden recibir la bendición del Sol en una acción determinada. En términos de juego, pueden tener una carta como TrumpBonus en una acción que elijan, o negar un fallo catastrófico producido por jugar una carta dragón.
  • Trump Bonus en acciones de Presencia cuando se esté tratando de transmitir, revelar o imponer la Verdad.

Desventajas Raciales:
Para abandonar un combate, debe realizar un chequeo de Espíritu, contra una dificultad igual a 8 más el valor de Fuerza del oponente más fuerte. Si falla, se queda combatiendo.

Role-playing:
El rol de "paladín" resulta especialmente atrayente para estos seres. Suelen tener Naturaleza y Personalidad de aura blanca.

martes, 24 de abril de 2007

Las fuerzas divinas


  • Sol, que representa:
    lo Yang
    lo Luminoso
    lo Activo y Frontal
    lo Evidente
    lo Sobresaliente
    lo Verdadero
    lo Mental
  • Luna, que representa:
    lo Yin
    lo Oscuro
    lo Persuasivo y Esquivo
    lo Oculto
    lo Bajo Perfil
    lo Soñado e Imaginado
    lo Emocional
  • Gaia, que representa:
    lo Absoluto (TaiChi)
    lo que es expuesto a la luz, y produce la sombra
    lo Intuitivo
    lo Caótico
    lo que Fluye
    lo Puro
    el Espiritu, esencia vital

Magia: exprimirla, mendigarla, soportarla, asumirla, generarla...

En Auka la Magia es distinta a los diferentes RPGs de fantasía medieval:

Wizards: realizan pactos con los que obligan a los espíritus de las fuerzas "divinas" (Sol, Luna... y posiblemente Gaia), para que les hagan favores,... lo cuál vienen a ser los hechizos. No son "científicos" sobrenaturales. Son los propios hechiceros que hacen pactos con quién sabe qué! y bueno... hay pactos mutuamente beneficiarios... y pactos verdaderamente injustos. La sociedad los tiene relegados, pues si los Dioses son Sol y Luna... pues... manipular a los Dioses no luce como muy buen! aunque en el fondo esos espíritus fueron puestos por Sol y Luna para eso mismo. Tienen que castear como los de DarkSun... escondiditos! o los agarra la inquisición... Estos tipos castean a punta de Palabras, Nombres Verdaderos, y vericuetos de los pactos... digamos... leguleyerías! Es decir: con Reasoning.

Clérigos: se portan bien, procuran entender bien las fuerzas "divinas" (Sol, Luna... y no se si Gaia), para poder luego rogarles aunque sea un milagrito... que vienen a ser los hechizos de magia divina. No son los clérigos de D&D. El milagrito ni de casualidad se los da Sol, Luna ni Gaia... mucho menos... ellos están más allá de eso! se los dan los espíritus de esas fuerzas. Estos jalamecates castean con Spirit.. que refleja su entendimiento de las fuerzas, y voluntad para portarse bien! al menos a los ojos de su Dios.

Sorcerers: no hicieron nada... no pidieron nada... simplemente algún espíritu loco, o una fuerza divina (Sol, Luna... y definitivamente Gaia no!) decidió darles el "talento" de manejar la magia, y no saben porqué, ni quién, ni para qué se la dio. Son vistos como "iluminados" o "bendecidos", aunque no se sepa bien que esperar de ellos, ni ellos por qué deben soportar esa "responsabilidad". Al ser "bendecidos" con ese regalote... algo cambió.. algo proyectan,.. tienen una secreta confianza en si mismos... y no es que casteen gracias a la simpatía, pero esta es reflejo de lo que les ocurrió. Castean en base a Presence.

Druidas: son los que decidieron "conectarse" con el mundo que les rodea... con sus criaturas, con los latidos de la tierra y el susurro de las olas del mar. Su conexión con Gaia les hace ver lo mágico de las cosas simples, y en vez de temer a los espíritus de Gaia, duendes, hadas, árboles que hablan, simplemente asumen que son un espíritu más.. y a veces piden, a veces, pactan, a veces reciben un favor sin pedirlo. Su conexión con el mundo se refleja en su alta capacidad para percibir lo visible y lo invisible, y para interpretarlo. Castean en base a Perception.

Místicos: son los que principalmente ven hacia si mismos, hacia el centro de su ser, su espíritu. El poder que logran sacar de él, es accesible a todo el mundo... si tan solo supieran de lo que son capaces por ellos mismos sin necesidad de los demás espíritus y fuerzas! Básicamente pueden pensarse como gente con poderes psiónicos. Castean con Spirit también. Tan sólo confían en ellos mismos, y su gran potencial y propia divinidad.

Auka...


Auka es un mundo que estoy creando, en donde no hay los chorrocientos dioses y sus pleitos cual pueblo pequeño lleno de suegras, donde hay uno buenote y uno malote.

Hay sólo 3 fuerzas "divinas". Ninguna interviene demasiado. Sólo los mortales "en nombre de ellas", y a veces los espíritus de cada fuerza, mueven las piezas de la historia. Las fuerzas "divinas" son: Sol, Luna y Gaia

Basado en Medioevo histórico, poca magia, mayoritariamente razas humanas, con poderes políticos monárquicos y religiosos, inquisición sobre poderes "no aceptados", y monopolio del conocimiento.

Cada zona del planeta tiene influencias de diferentes intensidades de las 3 fuerzas. Cuando la influencia es muy fuerte, puede haber un portal hacia el plano de esa fuerza, desapareciendo por completo del plano material.

Utilizo ideas de "the order of the stick", Mythus, Ars Magica, DragonLance Saga System, Taoismo, D&D, la forma de ver la religión de los pemones.