domingo, 15 de julio de 2007

Niveles de compromiso en hechicería

Aparte, de que he estado reflexionando con Gorka, y he llegado a la conclusión de que puede haber 3 niveles de pacto.
  • nivel 1: tu haces un pacto no muy fuerte, y tienes que mantenerlo para castear. No tienes cambios en tu persona, ni familiar, ni nada. Debes cumplir el pacto, tienes ciertas dificultades con la magia, y el espíritu sólo se comunica mediante "ritos".
  • nivel 2: haces un pacto moderado (riesgoso), y tienes que mantenerlo para castear. Tienes que dar "cuerpo" al pacto mediante un "Familiar", o mediante una "botellita" (Veron Anastasia?), o mediante una gema, un espejo, o un altar. Se manifiestan empática y físicamente actuando como intermediarios con el espíritu del pacto, sin necesidad de rito.
  • nivel 3: haces un pacto FUERTE. El hechicero se casa con el espíritu. Tienes que mantener el pacto no sólo para castear, sino para no perder tu alma. Tienes que prestar TU cuerpo, al pacto, y algun razgo llamativo o marca evidencia que no eres un humano normal. Ojos plateados o dorados, o un mechón de pelo metálico, o las pupilas con forma extraña, alguna deformación, o algún rasgo bello metahumano, casi divino. una belleza sobre-natural. Si el espíritu del pacto es maligno, las marcas místicas son desagradables y tenebrosas. Estos hechiceros tienen la opción de verter parte importante de su poder (y del del espíritu con quién se hace el pacto) en una gema o receptáculo místico de algún tipo. Mientras ese receptáculo no sea destruído, no podrá ser destruído el hechicero por completo (lo que se conserva luego de muerto el cuerpo humano, es proporcional a la energía vertida en el receptáculo). Luego, cual Saurón, el mago puede volver a tomar forma... con el tiempo. Si alguien llega a apoderarse del receptáculo el mago estará en serios problemas! Pero ya pensaré en esto luego.
La diferencia entre lograr un nivel u otro, es lo que tu acuerdes con el espíritu. A mayor compromiso o nivel de pacto, el personaje tiene más poder, y más riesgos. En el último caso, arriesga su propia alma.
Estoy pensando en qué forma, pero esto debe regular la cantidad máxima de "spellpoints" que se pueden gastar en total, la cantidad de hechizos simultáneos, y la complejidad o poder máximo que puede tener un hechizo.
Para poner las cosas interesantes, podemos pensar que:
  • para castear con un pacto nivel 1, haya siempre una dificultad adicional que... por los momentos... creo que la dejaré fija en 5 puntos extra de dificultad.
  • si el pacto es nivel 2, la dificultad para castear es proporcional a la distancia del familiar, frasquito, templo,.... y si le pasa algo al templo, o al frasquito, es como que le pase algo al familiar. Si estás cerquita del familiar, frasquito, espejo o templo, no tienes dificultad alguna para la magia.
  • si el pacto es nivel 3, no tienes dificultad extra por ninguna circunstancia (al menos ninguna relacionada con el pacto).
Qué tal? mucho mas colorido...?
Bueno. Adicionalmente, se me ocurre que el hechicero con un pacto de nivel 2, pese a no tener una apariencia tan "especial" como la de uno con pacto nivel 3, si tenga algo particular que, para el que tenga un ojo atento, sea señal de su relación con los espírtus de Sol, Luna (y posiblemente Gaia, para un NPC). La persona, por ejemplo, adquiere una característica de lo que hay en el frasquito, espejo, familiar o templo, y viceversa. Una botella con un extraño líquido, podría tener un olor semejante al del hechicero, y este podría tener un brillo en sus ojos similar al del color del líquido. Un espejo mágico podría mostrar en sus reflejos siempre un vestigio del hechicero, y los ojos del hechicero podrían ser particularmente reflectantes, o se refleja en los espejos como si él fuese un espejo (formando una imágen infinita?).
¿Qué papel juega un Familiar, espejo, templo, etc? sencillo. Se convierte en un NPC importante en la historia. En cierta forma, el Familiar considera al hechicero su Familiar. Es ése "ente" el intermediario físico entre el hechicero y el espíritu poderoso que le da los poderes.
Ahora, la cosa con los "niveles" hace pensar: ¿okey, se supone que estos son "Full practitioners"... pero qué tan poderoso es un hechicero según el nivel del pacto?
Yo diría que sólo al que hace un pacto nivel 3 le permitiría el nivel de spellpoints que requiere un hechizo como fireball, o un teleport a una distancia muy grande. Los hechiceros con un pacto de nivel 2 podrían lograr efectos que definitivamente no son confundibles con simples casualidades, pero no son tan "vulgares". Quizá estemos hablando de un hechizo como hacerse ligeramente traslúcido, recoger algo del suelo con telekinesis, o dormir por completo a una persona.
A Gorka todo esto de los Familiars no le gusta mucho. Pone el siguiente ejemplo:
"Called shot al sapo!"
"Oh no! Mamaaaaá!" (últimas palabras del hechicero).
o también:
"Soy el archimago más poderosooooo! Bua jua jua jua!"
"Puedo lanzar un hechizo, Toribio?"
"Pio!"
"YES! Burn, baby!"
Podría pensarse a los familiars, frasquitos, espejos o templos, como cosas superiores a los demás de su tipo. Como decía Gorka: "si es un gato... es EL gato... aunque pueda pasar desapercibido si mantiene bajo perfil... si es una rata.. es una rata digna de una película de Stephen King.... ;D
osea... si la rebanas con una espada bastarda, probablemente acabes con ella, pero ECHALE [Gónadas] para pegarle!"
Adicionalmente, el nivel del pacto cambia la forma en que el hechicero se conecta con el mundo.
  • Con el pacto nivel 2, puedes utilizar al familiar, frasquito, espejo, o templo para "espiar" otros sitios. Viendo por el espejo, podrás ver desde otros espejos. Podrías ver por los ojos del familiar. Podrías sentir desde aquellas cosas afines al contenido del frasquito, o lugares conectados místicamente con el templo.
  • Con el pacto nivel 3, la afinidad es tan grande, que dependiendo de la naturaleza del espíritu, puedes incluso transportarte a través de aquellas cosas conectadas místicamente con él. Si el espíritu es de un lago, y está alineado a Luna, podrías viajar de lago en lago, mientras la Luna se vea reflejada en ellos.

¿Ahora, cómo manejar la naturaleza de los pactos propiamente dicha? Por los momentos he pensado en tomar algo como los niveles de "defectos" que hay en Fuzion:
  • Nivel 1: Arriesgarse a verguenza pública, pérdida o quiebra financiera
  • Nivel 2: Arriesgarse a encarcelamiento, daño físico, o ruina finaciera - social
  • Nivel 3: Arriesgar la vida, o una parte del cuerpo.
Gorka imaginaba a una secta especializada en firmar pactos con gatos como familiares... "Oh, un Amo de los Gatos!"
Otros, los hechiceros hablan "sólos"....
Otros... "Son conocidos por su habilidad en hechizos de escondite!"
Otros que tienen los ojos de luna... y se ven amorfos en los espejos... o lo que sea! no se reflejan, porque Luna le robó el reflejo... O la sombra. "Pero Pepe, tú eres un mago!" "Sí, pero no conoces a Los Sin Sombra... No soy rival para ellos".
Tal parece que le hemos dado color a los hechiceros... ya no son simples pactos con un animalito. eh? ;oD

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Hola esto es algo de historietas o hablais en serio.. me estoy informando busco inf sobre hechiceria

Ozono dijo...

No es de historietas (entiendo historietas como "comics"). Pero si es sobre juegos de rol, y ficción fantástica medieval.

No hay nada de lo dicho acá que tenga pretensión de ser una afirmación seria sobre hechicería. No manejo esa área. El objetivo es el puro entretenimiento de la mente, como toda novela, cuento, o juego.

Saludos