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martes, 17 de julio de 2007

Transición DragonLance - Auka

Bueno, por los momentos tengo 3 votos distintos, dos de ellos muy afines.

Por ahí me dice Bisteck Encebollado que le luce sumamente interesante la idea de que haya un “cataclismo progresivo”.

Yukino aboga por la niebla, y el consecuente traslado inmediato de todo los jugadores a Auka.

Gorka me incita a optar por lo más simple aún, y reescribir la historia desde el principio (resumida), y re-plantear los personajes en términos de Auka, y sencillamente retomarlo en Auka, como si nunca hubiese estado ambientado en DragonLance.

No puedo negarles que estoy tentado a hacerlo, en especial porque esa sería la forma en que yo “pensaría menos” y por ello me tardaría menos en hacer el cambio. Sin embargo, no pude evitar reflexionar en una conversa con Bisteck Encebollado sobre cómo podría ser la transición, y lo voy a compartir con ustedes acá.

Él me animaba a pensar en la transición pues Auka es un mundo más difícil de asimilar para un jugador de rol, que asimilar DragonLance.

La transición involucraría varios cambios graduales (observábles en cuestión de una semana) y simultáneos. Los cambios son los siguientes (entre otros que aún no he terminado de definir)

  • Los místicos y hechiceros cada vez la tendría más difícil para castear. Esto ya está previsto a ocurrir en la versión oficial de DragonLance (siguiendo los libros oficiales publicados por sus creadores principales Tracy Hickman y Margaret Weiss). Lo único es que la razón por la cuál estaría ocurriendo esto, sería totalmente distinta. En “The War of Souls” (libro oficial de la DragonLance, más adelante en la cronología respecto a la aventura de JuRoCE) las almas dejan de encontrar su camino usual, y quedan atrapadas vagando por el mundo, y buscando alimentarse de la esencia divina que pueden manejar tanto místicos como hechiceros. En lo que alguien empieza un hechizo, los espíritus acuden rápidamente al lugar para absorber esa energía. Nótese que una de las teorías en la historia oficial, es que esa forma de “castear” en la era de los mortales, es posible gracias a Takhisis. En esta versión que estoy definiendo, simplemente dejarían de poder hacer sus hechizos, porque cuando Takhisis se roba el mundo, se le hace inmanejable y se le “resbala”. Se le va de las manos. Al estar encargada ella sola de todo un mundo, que antes estaba bajo la observancia de un batallón de dioses, ella solita se encuentra con la verdad de que “el que mucho aprieta, poco abarca”. El planeta pudiera habersele vuelto "espiritualmente resbalosa", ya que con el tipo de fuerzas que domina, y el tipo de cosas que es capaz de ver, el mundo se le hace incontrolable. Como quién trata de guiar un rebaño de ovejas, pero sólo puede ver a las ovejas que estén con el hocico hacia el sur, y ella misma, como pastora, sólo puede correr en esa dirección. Con el tiempo, los espíritus de las cosas, empiezan a tomar “despertar” ante el vacío mágico provocado por la ida de los Dioses, supongo que los Dioses mantenían tal nivel de “presencia mágica” que los espíritus inmanentes a todo lo que existe en Crin estaban en un largo letargo. Se van los dioses y empiezan a despertar. Las dinámicas “Yin” (Luna), “Yang” (Sol) y “Tiao-Chi” (Gaia) siempre estuvieron allí, pero prácticamente imperceptibles ante la gran actividad que presentaban los Dioses clásicos de DragonLance. Ahora, al no haberlos, se empiezan a hacer evidentes. Algunos empiezan a sentir la necesidad de observar e intervenir en el mundo a través de algunos seres (haciéndolos practicantes de “sorcery” estilo Auka). Otros empiezan a ser contactados por accidente por los pocos sobrevivientes de la Alta Hechicería que aún recuerdan la lengua arcana (que contempla los nombres verdaderos de las cosas), y en algún tiempo descubrirán como hacer pactos (y por lo tanto practicar la “hechicería” estilo Auka). Finalmente, los que más han tenido una sensibilidad y afinidad con lo natural empezarían a notar cierta “personalidad” en muchos elementos de su entorno (y eventualmente empezarían a convertirse en los practicantes de magia “druídica” tipo Auka). Yo diría que tardarían al menos 6 meses en empezar a aparecer estas primeras experiencias, al menos para los que no eran especies mágicas naturalmente. Sería interesante, el hecho de que los antiguos practicantes de la Alta Hechicería, que luego de venir la Era de los Mortales son en su mayoría viejitos anacrónicos (sin necesariamente talento como “sorcerers”), ahora serían los que descubrirían como pactar con los espíritus recién despiertos. Y los que hasta ahora habían traído las esperanzas, es decir, los sorcerers, ahora se verían opacados por los viejitos de quienes hasta hace poco se burlaban!. Claro también está el asuntito de los místicos. Ellos no podrían seguir funcionando de la misma forma, y posiblemente quienes aún en ausencia de los dioses, hayan continuado con la costumbre de rezar, serían los primeros en contactar a los espíritus en calidad de clérigos. Los “viejos-locos” que rezaban a dioses que ya todos saben que se fueron, resultarían la nueva esperanza. Tardarían su tiempito en darse cuenta de que quien les proporciona los milagros lo hace de forma distinta, y por ello reconocerían que la magia tiene otra fuente. Los que habían manejado la magia recién surgida en la 5ta Era (sorcery y misticismo), ciertamente tendrían mucho talento para “sentir” la magia de los espíritus. Quizá los místicos podrían pronto convertirse en los monjes y místicos de Auka, y los sorcerers, podrían posiblemente recibir el regalo mágico de algún espíritu. Pero nada es seguro. Eso sí: tardaríamos varios años en ver nuevas iglesias de Sol y Luna establecidas, y otros cuantos en ver algo como la inquisición de Auka.
  • Las armas mágicas empezaran a dejar de tener poder, al menos en el sentido tradicional. Sencillamente esas energías tomarían “consciencia” como espíritus, que estarían asociados a esos objetos. En algunos casos, si la consciencia es muy intensa (un arma muy poderosa mágicamente) y siente necesidad de salir, podría hacerlo, y el arma sería como cualquier otra, sólo que posiblemente sería más útil que otras para poder “enfocarse” en el canalizar magia. Otras de las muy poderosas actuarían como elemento concentrador de energía mágica, y que harían delgada la brecha entre este plano y alguno de los otros planos.
  • Las razas no-humanas empezarían a cambiar un poco día con día. Quizá todos los seres míticos pasan a otro plano, deben dejar "algo" en el plano material que los representa (se acuerdan de la montaña-dragón?). Los goblins, ogros, etc, bien podrían convertirse poco a poco en humanos feos, violentos y egoístas, o también podrían volverse cada vez más animalísticos, hasta perder todo sentido de sociedad y lenguaje estructurado. Serían más como hordas de simios violentos (con aspecto que recuerda a su raza original), que un “pueblo” de monstruos. Quizá otra posibilidad sea que pasen a los lados “corruptos” de alguno de los 3 planos de Auka, como los dragones, pero creo que eso no me gusta tanto. Quizá los que tengan potencial mágico podrían pasar a ser espíritus malos, como por ejemplo los ogros-magos y los draconianos.

No se si voy a meterme en este rollo de hacer el “empalme” entre DragonLance y Auka, pero esto definitivamente fue “sabroso de pensar”. ;o)

Un genuino momento de onanismo mental.

Por otro lado, le pediré a los fanáticos de DragonLance que no me odien. Yo también soy fanático, aunque no lo crean!

lunes, 16 de julio de 2007

Transición DragonLance - Auka

Le decía a Yukino esta mañana que sentía que no sabía que hacer. Tal parecía que tenía que escoger entre continuar mi "party" de DragonLance jugado por email (llamado JuRoCE), o continuar con la creación de Auka. Ella me dijo algo que me sorprendió (no es la primera vez que me sorprende con una de estas... rompiendo mis paradigmas!). Me dijo - ¿y por qué no juntas JuRoCE y Auka? -.
Al principio lo de mezclar DragonLance y auka me sonó como raro. Quizá al ella al estar sólo tangencialmente involucrada en Auka y JuRoCE, tuvo menos lastre para su pensamiento...... pero el asunto es que mi mente empezó a volar por estas cosas en el metro-metrobus....
Primero que todo, me pareció conveniente estudiar las diferencias entre ambos mundos:
  • Razas: en DL hay muchas razas, y mounstros inteligentes. En Auka, es más como en World of Darkness, los de la misma especie (todos magos, o todos vampiros, o todos licántropos, etc...), con su política y aberraciones de personalidad son los mayores enemigos, y los personajes de los jugadores son esencialmente todos humanos (o de la misma categoría o "tipo" que los enemigos).
  • Magia: en Dragonlance hay magia poderosa (aún en 5ta era), y es usada sin implicaciones morales, mientras que en Auka todo uso de la magia es algo que implica necesariamente una orientación en términos de "Sol", "Luna" y "Gaia", y en general las relaciones empáticas con los espíritus que pueden estar ayudando a la persona (espíritus tipo "shinto", no tipo muertos-vivientes... ojo!). Los hechiceros (abarcando en esto a la gente que hace magia leyendo libritos con palabras y simbolitos raros, y pronunciando en algún idioma inpronunciable) en Auka son perseguidos por la inquisición, mientras que en DragonLance fueron una orden de magos muy prestigiosa. Inclusive en la 5ta Era (en la que no hay dioses) son algo así como la esperanza en la lucha contra los dragones. Pero siempre conjurar un mensaje telepático o una bola de fuego ha sido algo tan a-moral (digamos... instrumental) como el utilizar un teléfono celular, o disparar un lanza-llamas. No hay preocupación porque haya consecuencias adicionales que involucren pactos o favores de seres divinos, o golpes de retruque producidos por la realidad, quejándose porque le cambiaron los patrones (me refiero con esto a la paradoja que ocurre tanto en el ascenso como en el despertar del setting de Magos de World of Darkness).
  • en DL hay MUCHO background conocido. Lugares, historias, personajes, organizaciones, leyendas, tradiciones. En Auka el Background está en plena etapa de gestación.
  • en DL hay muchas armas mágicas, y ese tipo de cosas, mientras que en Auka lo que puede que haya sea utencilios que sirvan para hacer rituales de magia, o para imbuirles en un momento dado cierto poder, pero no hay nada como una "mega-lanza bendecida por los dioses y que se baja a un Dragon en un santiamén".
  • en DL hay DRAGONES. En Auka, en el plano en el que se mueven los personajes, no hay Dragones. Los hay si entras a otro plano, que son muy como "arcadia" o la "umbra" de World of Darkness... no son mundos "físicos".. sino como sueños confusos.
Qué alternativas se me ocurrieron esta mañana? las siguientes, más o menos:
  • Opción 1: que los personajes entren en una niebla (tipo Ravenloft) y al salir de la niebla aparezcan en Auka
  • Opción 2: que los eventos de DL vayan cambiando rápidamente (un nuevo pseudo-cataclismo?) y las condiciones vayan convergiendo hacia las de Auka (Esto me trae la duda de qué hacer con las razas de los personajes... hacer que mueran los que no son humanos? convertirlos poco a poco?). Quizá en definitiva los elfos, al perder la influencia del dios Paladine, empiezan a mutar a humanos, quizá Hijos del Sol, Luna o Gaia, según su subraza, y los kenders empiecen a mutar hacia humanos tipo Hijos de Luna. Los goblins, ogros, minotauros, etc... pasarían a ser humanos de características grotescas. Los dragones se desvanecerían y pasarían a los planos dependiendo de su inclinación, así como el resto de las criaturas míticas. Quizá la única luna presente en la 5ta era, y un nuevo Sol, son la Luna y Sol que yo he definido en Auka, y el propio planeta es Gaia (antes cuidada por la diosa Chislev).
  • Opción 3: que yo re-escriba lo que ocurrió, en su equivalente en Auka, y lo publique y se continúe a partir de allí. Los personajes serían modificados para parecerse lo más posible (respetando las "leyes" de Auka) a los personajes originales.

domingo, 15 de julio de 2007

Niveles de compromiso en hechicería

Aparte, de que he estado reflexionando con Gorka, y he llegado a la conclusión de que puede haber 3 niveles de pacto.
  • nivel 1: tu haces un pacto no muy fuerte, y tienes que mantenerlo para castear. No tienes cambios en tu persona, ni familiar, ni nada. Debes cumplir el pacto, tienes ciertas dificultades con la magia, y el espíritu sólo se comunica mediante "ritos".
  • nivel 2: haces un pacto moderado (riesgoso), y tienes que mantenerlo para castear. Tienes que dar "cuerpo" al pacto mediante un "Familiar", o mediante una "botellita" (Veron Anastasia?), o mediante una gema, un espejo, o un altar. Se manifiestan empática y físicamente actuando como intermediarios con el espíritu del pacto, sin necesidad de rito.
  • nivel 3: haces un pacto FUERTE. El hechicero se casa con el espíritu. Tienes que mantener el pacto no sólo para castear, sino para no perder tu alma. Tienes que prestar TU cuerpo, al pacto, y algun razgo llamativo o marca evidencia que no eres un humano normal. Ojos plateados o dorados, o un mechón de pelo metálico, o las pupilas con forma extraña, alguna deformación, o algún rasgo bello metahumano, casi divino. una belleza sobre-natural. Si el espíritu del pacto es maligno, las marcas místicas son desagradables y tenebrosas. Estos hechiceros tienen la opción de verter parte importante de su poder (y del del espíritu con quién se hace el pacto) en una gema o receptáculo místico de algún tipo. Mientras ese receptáculo no sea destruído, no podrá ser destruído el hechicero por completo (lo que se conserva luego de muerto el cuerpo humano, es proporcional a la energía vertida en el receptáculo). Luego, cual Saurón, el mago puede volver a tomar forma... con el tiempo. Si alguien llega a apoderarse del receptáculo el mago estará en serios problemas! Pero ya pensaré en esto luego.
La diferencia entre lograr un nivel u otro, es lo que tu acuerdes con el espíritu. A mayor compromiso o nivel de pacto, el personaje tiene más poder, y más riesgos. En el último caso, arriesga su propia alma.
Estoy pensando en qué forma, pero esto debe regular la cantidad máxima de "spellpoints" que se pueden gastar en total, la cantidad de hechizos simultáneos, y la complejidad o poder máximo que puede tener un hechizo.
Para poner las cosas interesantes, podemos pensar que:
  • para castear con un pacto nivel 1, haya siempre una dificultad adicional que... por los momentos... creo que la dejaré fija en 5 puntos extra de dificultad.
  • si el pacto es nivel 2, la dificultad para castear es proporcional a la distancia del familiar, frasquito, templo,.... y si le pasa algo al templo, o al frasquito, es como que le pase algo al familiar. Si estás cerquita del familiar, frasquito, espejo o templo, no tienes dificultad alguna para la magia.
  • si el pacto es nivel 3, no tienes dificultad extra por ninguna circunstancia (al menos ninguna relacionada con el pacto).
Qué tal? mucho mas colorido...?
Bueno. Adicionalmente, se me ocurre que el hechicero con un pacto de nivel 2, pese a no tener una apariencia tan "especial" como la de uno con pacto nivel 3, si tenga algo particular que, para el que tenga un ojo atento, sea señal de su relación con los espírtus de Sol, Luna (y posiblemente Gaia, para un NPC). La persona, por ejemplo, adquiere una característica de lo que hay en el frasquito, espejo, familiar o templo, y viceversa. Una botella con un extraño líquido, podría tener un olor semejante al del hechicero, y este podría tener un brillo en sus ojos similar al del color del líquido. Un espejo mágico podría mostrar en sus reflejos siempre un vestigio del hechicero, y los ojos del hechicero podrían ser particularmente reflectantes, o se refleja en los espejos como si él fuese un espejo (formando una imágen infinita?).
¿Qué papel juega un Familiar, espejo, templo, etc? sencillo. Se convierte en un NPC importante en la historia. En cierta forma, el Familiar considera al hechicero su Familiar. Es ése "ente" el intermediario físico entre el hechicero y el espíritu poderoso que le da los poderes.
Ahora, la cosa con los "niveles" hace pensar: ¿okey, se supone que estos son "Full practitioners"... pero qué tan poderoso es un hechicero según el nivel del pacto?
Yo diría que sólo al que hace un pacto nivel 3 le permitiría el nivel de spellpoints que requiere un hechizo como fireball, o un teleport a una distancia muy grande. Los hechiceros con un pacto de nivel 2 podrían lograr efectos que definitivamente no son confundibles con simples casualidades, pero no son tan "vulgares". Quizá estemos hablando de un hechizo como hacerse ligeramente traslúcido, recoger algo del suelo con telekinesis, o dormir por completo a una persona.
A Gorka todo esto de los Familiars no le gusta mucho. Pone el siguiente ejemplo:
"Called shot al sapo!"
"Oh no! Mamaaaaá!" (últimas palabras del hechicero).
o también:
"Soy el archimago más poderosooooo! Bua jua jua jua!"
"Puedo lanzar un hechizo, Toribio?"
"Pio!"
"YES! Burn, baby!"
Podría pensarse a los familiars, frasquitos, espejos o templos, como cosas superiores a los demás de su tipo. Como decía Gorka: "si es un gato... es EL gato... aunque pueda pasar desapercibido si mantiene bajo perfil... si es una rata.. es una rata digna de una película de Stephen King.... ;D
osea... si la rebanas con una espada bastarda, probablemente acabes con ella, pero ECHALE [Gónadas] para pegarle!"
Adicionalmente, el nivel del pacto cambia la forma en que el hechicero se conecta con el mundo.
  • Con el pacto nivel 2, puedes utilizar al familiar, frasquito, espejo, o templo para "espiar" otros sitios. Viendo por el espejo, podrás ver desde otros espejos. Podrías ver por los ojos del familiar. Podrías sentir desde aquellas cosas afines al contenido del frasquito, o lugares conectados místicamente con el templo.
  • Con el pacto nivel 3, la afinidad es tan grande, que dependiendo de la naturaleza del espíritu, puedes incluso transportarte a través de aquellas cosas conectadas místicamente con él. Si el espíritu es de un lago, y está alineado a Luna, podrías viajar de lago en lago, mientras la Luna se vea reflejada en ellos.

¿Ahora, cómo manejar la naturaleza de los pactos propiamente dicha? Por los momentos he pensado en tomar algo como los niveles de "defectos" que hay en Fuzion:
  • Nivel 1: Arriesgarse a verguenza pública, pérdida o quiebra financiera
  • Nivel 2: Arriesgarse a encarcelamiento, daño físico, o ruina finaciera - social
  • Nivel 3: Arriesgar la vida, o una parte del cuerpo.
Gorka imaginaba a una secta especializada en firmar pactos con gatos como familiares... "Oh, un Amo de los Gatos!"
Otros, los hechiceros hablan "sólos"....
Otros... "Son conocidos por su habilidad en hechizos de escondite!"
Otros que tienen los ojos de luna... y se ven amorfos en los espejos... o lo que sea! no se reflejan, porque Luna le robó el reflejo... O la sombra. "Pero Pepe, tú eres un mago!" "Sí, pero no conoces a Los Sin Sombra... No soy rival para ellos".
Tal parece que le hemos dado color a los hechiceros... ya no son simples pactos con un animalito. eh? ;oD

viernes, 1 de junio de 2007

¿a qué se enfrentan los héroes de Auka?

De acuerdo. BisteckEncebollado me pregunta con preocupación qué cosas deberían en principio amenazar a los humanos, y en particular a los héroes. Mi respuesta, luego de pensarlo un poco, puedo resumirla de la siguiente forma:
  1. La principal amenaza son los propios humanos, de otras organizaciones, de otros reinos, de otras culturas. Esto abarca a los humanos de algunas organizaciones de ética discutible, como los Gaia Wizards. Estos últimos en muchas de sus variantes ocuparían el nicho de los hombres mitad bestia mitad animal, y de los monstruos "chupa-sangre", y devoradores de hombres. Entre las culturas, hay tribus bárbaras de humanos inclinados a arrasar con poblados, tomando lo que les llame la atención (bienes materiales, y hombres/mujeres a ser torturados de vuelta en "casa").
  2. En segundo lugar, los animales, los espíritus, y los desastres naturales. Adicionalmente están los monstruos cómo tal, que en Auka no son goblinoides ni gigantes, sino seres salvajes pero lo suficientemente hábiles como para construír herramientas rudimentarias. Sin embargo, su inteligencia y nivel de organización social sería más bien equiparable con el de los chimpacés, y no con el de humanos. Esto aún está por definir, pero por los momentos lo dejo así. Hay animales salvajes super-desarrollados, o versiones de los antecesores de los animales que existen actualmente, como el tigre dientes de sable, osos que miden 4 metros de altura, etc. Entre ellos habrá algunos que estén afectados por los espíritus de moral retorcida de cualquiera de las 3 fuerzas.
Esta fue mi respuesta, ahora resumida y ordenada. Me preguntaron con cierta nostalgia de otros settings: ¿y las criaturas míticas, como dragones, grifos, quimeras, etc?
Mi respuesta es que estos sólo serían criaturas habitantes de algún plano Sun, Moon o Gaia. Igual que los espíritus con aspecto de "ángeles" y "demonios".
comillas incluídas....
Uno podría inadvertidametne "entrar" en un plano paralelo, mientras transita una zona de alta influencia de la fuerza asociada a ese plano (un portal) y empezar a ver vainas raras. En particular, criaturas de estas "en carne y hueso". El que tenga "visiones" de estos planos, sin entrar en él, podría verlas pero "borrosas", o nunca terminar de detallarlas bien. En efecto, dudaría sobre lo que "realmente" vio.
Esto debe asutar, y mucho! y probablemente los que tengan estas visiones sientan verguenza de estar teniendo visiones sobre criaturas de "cuentos de niños". Otros, que no sientan esa vergüenza, probablemente sean tenidos en cuenta como locos.
También, ciertas drogas factibles de fabricar mediante alquimia o herbalismo, si se manejan bien las energías mágicas intrínsecas en los ingredientes, deberían permitir ver cosas de esos planos.
Puede que el que tome el brebaje, estando en una montaña donde "pasan cosas raras", descubra que lo que reposa bajo sus pies, no es la tierra de la montaña, sino una superficie interminable, cubierta de escamas rojas. Probablemente, en ese caso, la montaña encantada sea, en el plano Sun, un dragón "great wyrm".
Cómo sería la montaña "encantada" en el plano material? Bueno, sería la propia montaña en la que "pasan cosas raras", hay templos de civilizaciones antigüas, o que tienen actividad volcánica y/o minas de gemas de alto poder mágico, etc. No sería raro que hubiesen relatos de "apariciones" de seres extraños.
Pero insisto. El que entre a un plano de estos, vería cosas muy confusas y caóticas. No entendería del todo como caminar, o cómo funcionan las cosas. Porbablemente sólo alguien con entrenamiento mágico pueda entender qué es lo que está pasando, lo suficiente como permanecer sereno aunque todo luzca tan extraño.
En el plano "material", un campesino puede ver sólo un remolino de viento que se lleva las hojas y todo queda en silencio, pero un practicante de magia, o visionario, puede en ese momento tener la suerte de ver que se trataba de una ninfa que pasó por ahí corriendo en el plano de Gaia.
Un árbol podría ser un Ent. con ojos boca, largos pies con los que da zancadas, y todo eso! Sin embargo, como la correspondencia entre espacio-tiempo material y espacio-tiempo en otros planos NO ES 1 a 1, aunque el árbol (o el great wyrm) camine, el árbol (o la montaña) no tiene por qué moverse en el plano "material". Acá puede que simplemente "luzca distinto".
También quiero aclarar que los espíritus "malos" están en los 3 planos, y los "buenos" también
un dragón en plano Sun, podría ser malo y ególatra, dictatorial. Un espíritu bueno de Sol, podría tener el estereotipo de un ángel tipo Uriel, Rafael.... reflejando luz, fuego, combatividad....
Un espíritu malo en Gaia, podría ser como los bichos feos de Princesa Mononoke, o como una químera, una mantícora. Posiblemente también como un fauno. Un espíritu benigno de Gaia podría lucir como un hada.
Un espíritu bueno de Luna, podría también ser angelical, pero de esos tipo alas de algodón, irradiando paz, mensajes crípticos, sueños,... tipo Arcangel Gabriel quizás.
Un espíritu malo de Sol podría parecer un demonio de fuego,.. o un dragón rojo "great wyrm"! ;o)
Un espíritu cruel de Luna podría parecer un demonio oscuro, deforme, evasivo, asqueroso....
Las "apariencias", y armas como garras, dientes, etc, en los 3 planos, no son características importantes. Es un mundo confuso, y quizá la forma en que los humanos ven a los espíritus depende mucho de lo que ellos lleven dentro. Lo importante de los poderes de estos seres estará en los aspectos espirituales-mentales que físicos.
En principio, nada de "calcular el daño de la garra del dragón", "el breath weapon", etc. Son espíritus. Lo que si habría que tener claro, es cuáles serían las habilidades mágicas, y los puntos en Reasoning, Spirit, Presence y Perception de los entes, así como los puntos de afinidad con las 3 fuerzas.

jueves, 31 de mayo de 2007

Auka no es para Hack, Cast & Slash

Ciertamente Auka es un sistema y un setting para jugadores que han madurado y no quieren andar por ahí sacando hechizos a diestra y siniestra, "bajándose" a todo el mundo... o para jugadores que quieran evolucionar hacia un tipo de roleplay más dramático y menos extraordinario.
¿Por qué lo digo? Porque es en cierta forma como Mage "The Ascension". Mientras más poderoso el hechizo, más peligros acarrea.
Así que si queremos que nuestro personaje salga gritando "Por Gaiaaaaa!" estilo los muntchkins de Werewolf The Apocalypse, tiene que ser por una buena razón, estar muy dispuesto a morir (pues será muy probable que esto ocurra), y además hacerlo con mucha experiencia (en los skills apropiados) y con apoyo de "los espíritus". En otras palabras, no será cosa de todos los días, ni de todos los meses, este tipo de heroísmos kamikaze.
Así que... señores: Sistema prohibido para jugadores Hack&Slash!
Si eso es lo que tenemos ganas de jugar (es válido!) quedémonos jugando D&D, Exalted o Werewolf!.
Los que hasta ahora hayan participado sólo en juegos de ese estilo, podrían jugar en este setting para calmar sus ánimos y jugar personajes con recursos y capacidades limitadas.
En especial, manipular energías mágicas es arriesgado, ya que este poder viene gran responsabilidad! como diría nuestro amigo Parker... ;D
¿Por qué lo estoy haciendo así? porque me ha empezado a fastidiar la idea de que la magia sea simplemente una cosa de coser y cantar. Gandalf lo pensaba mucho antes de resolver un asunto con magia! y estamos hablando de GANDALF!!!!!!!
Creo que el mundo de los Juegos de Rol fantásticos está sobrepoblado de sistemas donde la magia es el instrumento para salvar todo escoyo, por que es facil hacerla.
Unos tienen que lidiar con pactos, y cada "spellcasting" debe evaluarse en función de esos pactos. Otros tienen que rogar un milagro "in situ", vaya usted a saber si se lo conceden o no! Otros tienen poderes, pero no saben para qué se los dieron, pero evidentemente no es para que los usen como les da la gana. Otros tienen que permanentemente alimentar una amistad y camaradería con los espíritus salvajes que no creen en pactos, ni toman "bandos" respecto a Luna y Sol. No hay libertad para el ejercicio de la magia, sino una sociedad plagada de superstición.
La magia no está fácil. Y lo no mágico está tan difícil como se supone que lo era en el oscurantismo. Viajar de un poblado a otro, sólo, es tarea arriesgada. No hay tienditas para "comprar espadas y pociones de curación". Llegar a un lugar y encontrar gente común, con espadas a la vista, en seguida significa desconfianza, y que alguien avise al Barón, Duque, o Señor Feudal que corresponda.
Son tiempos difíciles en Auka.

Auka y los mitos medievales

los lobos pueden ser criaturas de los demonios, y pueden querer robar niños.
Los bosques están encantados por espíritus que vuelven locos a los hombres.
Los padres chequean 2 veces las ventanas y puertas en la noche, para asegurarse de que no entre "nada". Los sacerdotes piden protección a su dios para proteger a Sus hijos. Tiempos de Tumulto e ignorancia. La mayoría no se aleja más de 5 millas de casa. Aventureros y caballeros viajan por las tierras en grupos. Los inquisidores van por el mundo con el fanatismo en sus ojos, buscando sígnos de blasfemia y heregía. Los nobles toman ofensas como justificativos de batalla.
Vastas regiones salvajes continuan sin ser exploradas. Nadie sabe qué es lo que merodea en los bosques. Todos tienen una historia de horror que contar y una advertencia para losviajeros. Cuando el sol se pone, la oscuridad es tan abrumadora que se traga sus manos ante su rostro.
La noche tiene los ecos de los bandidos, segudiores de cultos extraños, bajo capas oscuras, desafiando a las iglesias.
El sol del verano amenaza con derretir las almas y el aliento.

Estas son sensaciones tomadas de Werewolf DarkAges, que aplican perfectamente para Auka. Este es el "sabor" oscurantista que tiene el mundo. No es simplemente que el conocimiento esté oculto para la mayoría. Es que el mundo es un lugar extraño y peligroso, y para las masas, la salvación de su alma es asunto que deben al trabajo de sus pastores: los clérigos, y a "portarse bien".

martes, 8 de mayo de 2007

Aprender y usar magia

Estamos hablando de un mundo donde tu no tienes armas mágicas. Nada de tiendas donde compras una "espada +1". Puede que logres "encantar" por un tiempito un arma, pero sólo eso.

Hay items sagrados MUY puntuales, por supuesto. Pero la magia es más una herramienta que una fuente de mejoramiento tecnológico. Ningún uso de la magia deja de mover "hilos" y
traer consecuencias, dependiendo de cómo y para qué se usó la magia en cada momento.

En principio, Para usar magia, se requiere de una Disciplina mágica (por ejemplo "Wizardry"). El primer Skill-Level sólo proporciona una habilidad similar a la de una Disciplina Metafísica, pero asociada a la primera escuela de magia que el mago desea dominar. El resto del conocimiento es sólo teórico. No puede ser "Full Practitioner" basándose sólo en este nivel de Disciplina.

Luego, todo "skill-level" más allá del primero, debe ser gastado específicamente en una escuela (o esfera).

Si te compraste wizardry (transmutation), y wizardry (enchantment), tendrás igual cantidad de poder mágico que uno que gastó los dos skill-levels en la misma escuela (misma cantidad de spellpoints). Sin embargo, el chequeo para hacer un hechizo de cualquiera de ambas escuelas, será una categoría más fácil para el que se compro los 2 skill-levels en la misma escuela, reflejando que es especialista.

Por ejemplo, el rol es a dificultad 8 con cada escuela, para el que compró 2 escuelas. El que tiene dos skill-levels en una sóla escuela, tendría dificultad 4.

Ambos tendrían tantos spellpoints como

(N° skills mágicos)*Quests + Ability

La cantidad de Puntos de Magia que puede usar en un día un usuario de la magia, sería calculado con esta fórmula si se es "Partial Spellcaster":

Spellpoints = skills * Quests

Esto refleja que sólo manejas lo que te permiten estrictamente tus procedimientos con esa herramienta que representa la disciplina propiamente dicha (mágica o metafísica)

Para un "Full-Practitioner" la cantidad de Puntos de Magia sería calculada así:

Spellpoints = [ (Ability-4) + skills ] * Quests

Esto refleja que influye tu energía personal. Nota: "Ability - 4" es el indicador de qué tan sobresaliente es el personaje en esa habilidad. En otras palabras, tener un punto más de inteligencia que el promedio, te vale como un skill adicional....

Esto en general proporciona menos spellpoints que el sistema de magia de SAGA (DragonLance). Falta ver si tengo que revisar lo que representa cada renglón en la tabla de Dificultades Mágicas de SAGA, o puedo utilizarla como está.

lunes, 30 de abril de 2007

Lo sacado de The Order of the Stick

Okey... aclaro lo referente a The Order of the Stick.

The Order of the Stick no es un setting, ni nada. Es un Web-comic (excelente!). En la página, en la sección "Gaming", hay varios artículos. La última serie de artículos, llamada "The World", tiene 9 posts de Rich Burlew, referidos a "The New World". Allí, él comparte con los lectores el proceso mental que él sigue para crear ese nuevo setting, reflejando las decisiones, criterios, arrepentimientos, etcétera.

Fue leyendo estos artículos que sentí completa sintonía con la mayoría de las inquietudes de él. Muchas nacidas dentro de mi desde hace mucho tiempo, y otras sin tanta historia de hibernar en mi cerebro, pero que igualmente hice mías al leer, y con mis propios matices he incorporado en "Auka".

Él propone allí dos dioses: uno Yin y otro Yang, como referencia al modelo del símbolo del TaiChi. Yo propongo tres, incluyendo a Gaia, como una diosa olvidada, y que completa un trío con cierta similiridad con los "Tres Tesoros" del taoismo.



Él propone dos razas de humanos "especiales" y yo tres. Él propone a los gnomos como la raza antígua y sabia, y yo propongo a los "Antígüos". Yo propongo adicionalmente que en su origen fueron humanos, dándole mi propio matiz.

Él propone jugar en sistema d20 el setting, yo propongo jugar en SAGA.

Yo incorporo la idea de los "planos" superpuestos, inspirada en ArsMagica, mientras que él se mantiene, en principio, en el mismo plano.

En fin... la lista es larga, pero lo importante es reconocer que hay muchas cosas en esos artículos que me inspiraron mis propias versiones. Es necesario hacer el reconocimiento, en especial porque es un trabajo muy bien hecho por este Rich Burlew.

Yo estoy formándome mi propia versión de la magia, con druidas, rangers, místicos, y skills que manejan magia pero sin que el usuario sea spellcaster, por ejemplo.

Y bueno, ahí vamos... dándole más sabor a este mundo. Cada vez tengo más ganas de jugar!

viernes, 27 de abril de 2007

Intensidad de la Magia

Como dije, la magia será algo costoso. Un spellcaster (puro) será raro. No como en los demás juegos o settings... donde cada party tiene un wizard y un clérigo como mínimo. El DM pregunta típicamente: "¿nadie quiere sacar un mago? ¡necesitan un mago para este módulo!... bueno, entonces lo pongo como NPC..."

No.

Acá... un mago será tan raro como un atleta olímpico lo es en nuestro mundo moderno. O un ganador de un concurso internacional.

En principio nadie puede desde "cero" ser un spellcaster. Puede tener roles "afines" a cierto tipo de magia... como astrónomos, sacerdotes, herbolistas, hermitaños, astrólogos, gitanos,... pero no directamente estar dedicado a "castear"... Sino usar pequeñs cantidades de magia asociadas a sus actividades. Por ejemplo: un herbolista puede manejar la energía mágica (de gaia) que está imbuída en las hierbas. Esto es un poco como en mythus... que hay "magia" de pequeña intensidad asociada a las actividades humanas.
Uno que sea estudioso de las matemáticas, podría estudiar un terreno donde se combatirá, y ver los reportes de los espías donde dicen qué tipo de dotación de armas y soldados tiene el otro ejército, y fajarse durante semanas para "despertar" cierta magia de adivinación, que le permita al ejército suyo (si se deja aconsejar) , tener alguna ventaja frente a sus contrarios.

Un alquimista podría trabajar con sus equipos una sustancia que cuando se ponga en contacto con una ligera chispa, se despierte al elemento fuego (pólvora?).

Una persona, meditando largo tiempo, puede lograr tener más concentración para hacer un trabajo difícil. Un poeta podrá lograr efectos emocionales sutiles sobre su audiencia, o sobre los que lean su poema en el momento adecuado.

Son todos efectos "pequeños", logrados con mucho esfuerzo y siguiendo los métodos del skill asociado.

De allí, a que alguien sea un mago o clérigo, hay un trecho largo. Pero posible.

Sin embargo, olvídense de magos haciendo teleport, o clérigos reviviendo gente.

Ser un full-spellcaster es algo que tomará más tiempo, y los efectos serán MUY pero MUY sutiles, comparados incluso con mundos de magia "débil" como SAGA. Predominarán los efectos mágicos de pequeñas actividades que despiertan "magia", aunque la mayoría de los que lo hagan no estén conscientes de las fuerzas que están "despertando" levemente.

Gentes de Auka

Aunque la sociedad de este medioevo en Auka está conformada por humanos y unas razas que son ligeras modificaciones de los propios humanos (pero no tan drásticas como para que sean notorias a primera vista), creo que hay otras cosas que definir.

Me gustó lo propuesto por el de The Order of the Stick: que haya varias culturas de humanos. Hay una raza misteriosa de comerciantes tipo Ictio-Sapiens (ver Waterworld), que no tienen forma de comunicarse con nadie de los continentes conocidos y comercian cosas exóticas. Hay tribus de Gnolls que acechan desde las montañas de nieve, y quién sabe que otra criatura fea.. pero ninguna suficientemente inteligente como para formar una sociedad. Nada de "pueblos de orcos", "pueblos de ogros", pueblos de hobgoblins", simplemente monstruos que a veces vienen en la noche... y no se sabe de donde vienen.

El centro de los problemas está en la sociedad misma, con los matices sutiles de los espíritus de las 3 fuerzas, y una que otra criatura que acecha en la noche (típicos terrores del medioevo).

Zonas Mágicas

Si bien la mayoría de los lugares en Auka son "mundanos", hay otros en donde hay influencia una de las 3 fuerzas:

1) Zonas de Sol
2) Zonas de Luna
3) Zonas de Gaia

Esa influencia no es otra cosa que en esos lugares "co-existen" tanto el plano mundano, como el plano de esa "fuerza". Un simple árbol, de una zona de Gaia, en el plano Gaia podría ser un hombre-árbol, parlante. Un repentino viento nocturno, podría ser un gran Angel de Luna que en el plano de Luna coexistente con una parte del plano mundano influenciado por Luna, está pasando por ahí. Volcán en una zona influenciada por Sol, podría ser la guarida de un gran espíritu solar hecho de fuego, en el plano de Sol que coexiste con el volcán.

Si uno es afín a una de las 3 fuerzas, recibe el don de algún espíritu (o usa un hechizo de adivinación o sensitivity apropiado) puede ver lo que hay en ese "plano" co-existente con el plano material.

En el de Sol, se hacen visibles los "ángeles" del Sol, espíritus de la Luz y todos los conceptos asociados a Sol. Muy parecido a nuestra idea de "cielo en la tierra".
En el de Luna, se hacen visibles los "ángeles" de Luna, espíritus de Oscuridad. Un mundo onírico, donde las emociones y la indefinición de las formas predominan. Puede haber pesadillas, pero también utopías teniendo lugar, y nutriéndose de los sueños y fantasía de los seres que viven en el mundo mundano.
En las de Gaia, se ven los espíritus de la naturaleza, hadas, duendes, árboles que hablan, etc. La propia Arcadia, o el mundo de los seres de los cultos "paganos".

La intensidad del efecto de una acción mágica puede verse afectada por la intensidad del "campo" en que se encuentra alguien: si un druida está en una zona de "Gaia", tiene poderes exaltados. Mientras que si está en una iglesia de Sol o Luna, pues los poderes merman un poco. Una persona puede entrar en una zona fuertemente "Oscura", y ser tragado por una niebla y entrar en un mundo absurdo donde realmente está viviendo en un sueño... hasta podría aparecérsele en sueños a alguien, creo yo!

La idea no es hacer de estos planos un sistema lógico y habitable, sino mantenerlo absurdo abstracto y totalmente alienígena... de manera que se mantenga el misterio. Simplemente son aderezos narrativos, inspirados en leyendas sobre seres que conviven con nosotros pero somos incapaces de verlos. Entre ellos nuestra sociedad tiene desde duendes y gnomos, hasta ángeles y demonios.

No haré muchas definiciones estáticas. Entrar en un lugar por un portal, durante un corto período de tiempo, no será cosa repetitiva, aunque sea el mismo sitio. A lo mejor entrar y pasar adentro unas 4 horas, puede equivaler a 4 meses del tiempo del plano mundano, o bien podrían ser 4 segundos. O incluso el portal podría haber cambiado de sitio!

Después de todo no es un juego tipo Planescape.. jeje.. así que mucho menos hace falta hacer mapas de esos planos. Quizá si sería bueno tener una idea de qué zonas están bajo que influencia, dentro del mundo mundano. ¡Y listo! Sin embargo no estaría de más imaginar qué tipo de cosas se pueden experimentar al entrar o ver parte de esos planos.

Me pregunto si adicionalmente será conveniente tener un plano donde estén los muertos.... o si cada muerto pertenece a uno de los 3 planos de fuerzas... A lo mejor es una versión etérea del plano mundano... en la que las almas perdidas se quedan, en lugar de ir al plano de la fuerza en la que basaban su fe mientras estaban en vida.

Conflicto entre "Sabios" y Gaia

Los "Sabios" predominan como miembros de la élite "eclesiástica" de ambas iglesias (Sol y Luna). Y debido a sus enseñanzas, los que veneran a Gaia son vistos como "profanos" por los dirigentes de las iglesias. Algo así como en la inquisición veían a los que hacían cultos druídicos y de "magia blanca", wicca, etc... Y por ende son vistos como "infieles" e "impuros".

A los Wizards les va peor! pues son vistos como en DarkSun... "torturadores" de los espíritus sagrados. Sin embargo, como paradoja, los "Sabios" tienen especial talento para ser Wizards, y muchos la usan en secreto. Si un jugador decide sacar un personaje de este tipo, no tiene por qué estar consciente de todo este secreto. El mismo es bien guardado en las esferas del poder eclesiástico, y sólo entre los de la raza de "Sabios". De hecho, entre ellos probablemente algunos inclusive sean Gaia Wizards (torturan espíritus de Gaia).

De esto de desprende que los druidas, rangers y seguidores de Gaia están recluídos de las grandes estructuras de poder.

Los poderosos "Sabios" harán lo posible por mantener en secreto la fuerza de Gaia. Sus razgos físicos degenerados son evidencia de la destrucción que han provocado al torturar a Gaia... reflejando en su cuerpo el daño que hacen a los espíritus y reservorios de energía de esa tercera fuerza.

Pienso que en un comienzo, posiblemente sólo había druidas, rangers y místicos.. más uno que otro sorcerer. Luego vino un grupo de humanos muy sabios, y descubrieron las fuerzas de Sol y Luna, y su poder creció enormemente. Se volvieron ambiciosos de poder, pero les estorbaban los que manejaban fuerzas de Gaia, por lo que trataron de diezmarlos con estratagemas, falsas acusaciones, y trataron de demostrar la "falsedad" de la fuerza de Gaia. En esas guerras (muy antiguas) los "Sabios" se refugiaron bajo tierra. En los poblados humanos predominó la barbarie. Cuando ya no quedaba nadie vivo en la superficie, que recordara bien por qué ocurrió todo, los "Sabios" volvieron a subir, y se presentaron como seres "superiores" portadores del conocimiento y "La Verdad". A partir de allí, nunca dejaron de tener el poder religioso y el mayor cúmulo de conocimiento académico.

Sin embargo, la mayoría de los "Sabios" no son culpables de las canalladas de sus ancestros.

Hmm... esto parece estar tomando forma...!!

martes, 24 de abril de 2007

Auka...


Auka es un mundo que estoy creando, en donde no hay los chorrocientos dioses y sus pleitos cual pueblo pequeño lleno de suegras, donde hay uno buenote y uno malote.

Hay sólo 3 fuerzas "divinas". Ninguna interviene demasiado. Sólo los mortales "en nombre de ellas", y a veces los espíritus de cada fuerza, mueven las piezas de la historia. Las fuerzas "divinas" son: Sol, Luna y Gaia

Basado en Medioevo histórico, poca magia, mayoritariamente razas humanas, con poderes políticos monárquicos y religiosos, inquisición sobre poderes "no aceptados", y monopolio del conocimiento.

Cada zona del planeta tiene influencias de diferentes intensidades de las 3 fuerzas. Cuando la influencia es muy fuerte, puede haber un portal hacia el plano de esa fuerza, desapareciendo por completo del plano material.

Utilizo ideas de "the order of the stick", Mythus, Ars Magica, DragonLance Saga System, Taoismo, D&D, la forma de ver la religión de los pemones.