viernes, 11 de mayo de 2007

Pactos, Familiares, y efectos del uso de la magia

La ironía de la no-aceptación de los wizards

Ya había comentado que en Auka los practicantes de "sorcery", son considerados "iluminados" o "bendecidos", aunque las personas comunes no sepan muy bien que esperarse de ellos (porque el ser iluminados no implica que sean bien intencionados). Sin embargo, en general la mayoría de los sorcerers que no tienen buenas intenciones, o no se ocupan de mantenerlas, capitalizan bien su "estatus", manteniendo su fachada lo suficiente como para no ganarse el odio de la comunidad.
En la mayoría de los mundos de fantasía épica (llevados a juego de rol), los wizards son temidos y respetados (en general), tanto como los grandes científicos de la actualidad, mientras que los sorcerers son, en general, sólo temidos por los comunes, y despreciados por los wizards por su forma "poco seria" de hacer la magia. Esto me gusta. Es irónico, en cierta forma.


Pactos de Wizardry

En definitiva, parte del proceso de hacer la magia distinta a la magia simplemente "tecnológica" de otros settings, no sólo está el hecho de hacerla débil, sino también hacer que su uso no sea indiferente de las relaciones con las fuerzas que se manejan, ya que no son simple energía eléctrica inconsciente puesta a funcionar a nuestro modo, sino energías "conscientes", de alguna manera.


Efectos secundarios del pacto

De Ars Magica me gustó el hecho de que el hecho de conjurar un hechizo, implica la aparición de algún efecto "interesante", que podría evidenciar el uso de la magia. Ejemplos de estos efectos, pueden ser cosas molestas como un hedor particular, un resplandor poco discreto, o alguna cosa que sea metáfora de las cosas que están en juego mediante el pacto.


Lazo con el Familiar

La concretación del pacto, en la que un practicante se vuelve un "full-practitioner" de la hechicería, es el momento en que se hace presente el "Familiar", y se forja el enlace con él. Éste animal o criatura sería la manifestación física del pacto con el espíritu, aunque no contenedor del mismo. Sería en como un espíritu de menor rango, que queda a cargo y cuido del hechicero, y que al mismo tiempo es mensajero (aunque la comunicación no sea verbal) del espíritu al cuál se ha prometido algo. Algunas características del hechicero serán "traspasadas" al familiar, lo que podría en algún momento implicar que la criatura sea fácilmente asociable con su "maestro". De igual forma, el hechicero tendría que asumir algunas características (físicas, mentales o espirituales) de la criatura. La cantidad de "características" intercambiadas serían proporcionales a la magnitud del pacto, y por ende, proporcionales al poder del hechicero.


Efectos secundarios del lazo con el Familiar

Me luce que, al momento de realizarse el pacto, los animales (no se si todos, o sólo los de especies asociadas a la del familiar, o las especies asociadas a los enemigos de la especie del familiar) deberían estar incómodos o nerviosos alrededor del hechicero.
Ejemplo: el hechicero tiene como familiar a un ratón. Podría asumir que ante la presencia del hechicero sienten incomodidad...
  • todos los animales
  • los roedores
  • los gatos
Me gusta la tercera opción, o una mezcla entre la 2da y la 3ra. Los gatos huirían desaforados, y los ratones pudieran estar realmente furiosos ante su presencia. Quizá, ante una acción exitosa por parte del familiar, el hechicero podría ganarse a los roedores lo suficiente como para obtener información de ellos, o incluso apoyo. No lo sé aún.
¿Ahora, cómo se lleva a cabo el proceso de hacer un "pacto"?

El "How To" de un Pacto

Estaba pensando que los wizards trabajaran en base a "palabras de poder" y los "nombres verdaderos" de los "espíritus". Si un wizard descubre el nombre de un espíritu, puede convocarlo, y entablar una cierta relación con él. Debe captar el interés del espíritu (que en principio puede sentirse importunado), ganarse su respeto, y conseguir unos términos que interesen al espíritu. Mientras los términos sean más potencialmente provechosos para los intereses del espíritu, y más arriesgados para el hechicero, el nivel de magia que podría manejar el hechicero sería superior.
Un pacto con un espíritu "perturbado", podría implicar
  • Nunca ayudar a los inocentes
  • Ante la oportunidad, engañar a los desprevenidos
Y ese sería un pacto que daría mucho menos poderoso que uno más restrictivo, como por ejemplo:
  • Nunca más ver el Sol.
  • Arriesgar hasta la vida por salvar a cualquier persona fiel a Luna.
Adrede utilicé en el segundo ejemplo un pacto que podría haber sido realizado con un espíritu relativamente "benigno". El extremo de un pacto de estos, podría ser ofrecer la propia alma, si el contrato llega a romperse por parte del hechicero.


Las Palabras y la Magia

El espíritu proporcionaría al hechicero, en sus períodos de estudio, los nombres verdaderos (palabras de poder) necesarias para realizar los efectos. O, quizá, en realidad el propio espíritu podría utilizar la energía que ha depositado en el mago, y él mismo utilizar las palabras para lograr los efectos. De esta forma, cada hechizo sería un favor del espíritu. Éste le daría al mago las palabras con las qué hacer la petición, más no las palabras que mueven la energía.
Sin embargo, el mago tendría un conocimiento limitado de palabras de poder, que le permitirían mover ciertas cantidades de energía de manera poco compleja, sin la asistencia del espíritu. Estas serían las mismas que usaba antes del pacto. Sólo que al haber un pacto, el reservorio de energía a canalizar es mucho mayor.


El desgaste de hacer hechicería

Cada acceso a la energía mágica que contiene el hechicero, debería provocar una oportunidad de que el mismo se agote. En términos de reglas de SAGA, si el hechicero fallase un chequeo de "Endurance", el hechizo le quitaría tantas cartas de la mano, como las necesarias para asumir un daño igual al número de puntos por los que se falló el chequeo.
Pongamos que la dificultad es 4 más la cantidad de spellpoints del hechizo. Si el hechizo es de 5 puntos de magia (equivalente a un hechizo tipo "cantrip" de D&D), el chequeo de Endurance sería 9. Supongamos que el chequeo da un total de 6, fallando por 3 puntos la dificultad. El jugador debería soltar tantas cartas como las necesarias para que la suma de los valores sea mayor o igual a 3. Estas se recuperarían luego de un cierto tiempo de descanso (15 minutos?).

Supersticiones fundadas en Pactos

Lo dicho respecto a los Familiares y el rechazo de los animales, podría hacer que las gentes temerosas de la magia, y los inquisidores fuesen especialmente perspicases ante las personas que ante ellos sean capaces de generar mucha agresividad o miedo por parte de algún animal.
Adicionalmente, es posible que en general los animales "sin dueño", que típicamente pueden ser familiares (ratas, ratones, comadrejas, lobos, buhos, gatos,...) sean señal de "mal agüero".


Relación con el espíritu luego del contrato



Es importante aclarar, que la forja del pacto, y la forja del lazo con el Familiar, son cosas que deberían jugarse "haciendo role-play", no simplemente "pasando el chequeo". Cada acción y justificación para el uso de la magia, sería seguido de cerca por el espíritu, y notificado en todo caso por el Familiar. El ánimo general del espíritu respecto al comportamiento del hechicero puede reflejarse en la simpatía/antipatía que manifieste el Familiar para con el hechicero.