jueves, 10 de mayo de 2007

¿WiseOnes cómo NPCs?

WhiteWizard me ha comentado en uno de los posts, opinando que los "Sabios" lucen demasiado poderosos como para ser raza disponible para jugar. Adicionalmente me comenta que la idea de que el mundo esté controlado como un títere, cuyos hilos sean movidos por los poderosos "Sabios" o "Antigüos", le luce extremadamente apetecible.
Mi opinión respecto a esto, es que no me parecen demasiado poderosos... si restringimos ese poder y conocimiento a la cúpula o cogoyo de "Sabios", dejando al resto como simples seres de una raza reconocida como antiguos (piensen en cómo a los elfos en Tierra Media se les llama "La gente hermosa", o "La gente antígua", sin que ello implique que son dioses). El reconocimiento, más que por ser antigüos, es por haber traído un conocimiento mucho más viejo que los registros de los humanos. En realidad, este reconocimiento les vale un estatus per se mayor al que pudiera tener un humano común.
Pensé por un momento en hacer a los Sabios físicamente menos favorecidos que los hombres típicos (más débiles, o más bajitos, o ambos, o con deficiencias de percepción). Esto pudiera darle a la relación humanos - sabios un aire de mutualismo. Unos proporcionan conocimiento, leyes, tecnología, guía espiritual, y los otros ofrecen fertilidad (pensaría en los "Sabios" como gente que raras veces produce descendencia) y mano de obra para empuñar armas.
Esto en cierta forma, como me indicó BisteckEncebollado en una conversa, podría ser como una resaca del cliché de "un mago es débil y hay que tener un fighter para cuidarlo",… algo así como la hermandad Raistlin - Caramon.
Ya Rich Burlew en "The New World" pensó en esta raza como parecidos a los gnomos, cosa que en principio me negué a implementar, porque no me agradaba la diferencia sustancial que hay entre gnomos y hombres. Pero la idea en general no es que sean enfermizos, sino simplemente poco dados a la marcialidad.
La posible "dependencia" que pudieran tener los Sabios respecto a los humanos, habría que tener mucho cuidado en como controlarla.
En si, creo que es necesario compartir algo acá, que comparto con Rich Burlew en "The New World". Estoy cansado de los Elfos como raza "mágica". Casi cualquier variedad de elfos que uno pueda inventar (y aún reconocer como élficos) ya existe en otros settings. Los enanos no me convencen, porque los veo distanciados de los conceptos de Sol, Luna y Gaia.... bastante incompatibles con los tres conceptos, creo yo. Los Halflings son, en esto concuerdo con Rich también, un plagio demasiado frontal a Tolkien. Rich comenta que los gnomos, sin embargo nunca han sido más que un comic relief en la mayoría de los settings. Por qué no darles un aire de grandeza y hacerlos excelentes magos y sabios, en lugar de sólo ilusionistas? se pregunta Rich. Y también manifiesta inquietud respecto a evitar el cliché de los gnomos inventores-locos. Yo concuerdo en que la idea es atractiva, pero no puedo evitar entonces pensar en esta propuesta, y no recordar a los gnomos de Harry Potter.
En lo que si puedo concordar respecto a esta idea "Gnómica" de Rich Burlew, es en que cada reino de este mundo tendría una significativa población de la raza de "sabios". Él los ve como una raza básicamente absorvida en la civilización humana desde tiempos antiguos. Las dos razas son básicamente inseparables, comenta Rich. Los "sabios" (para él.. los gnomos) trajeron conocimiento y magia a los humanos, mientras que los humanos seguridad y fuerza. En la época del juego los "sabios" podrían equipararse a los sacerdotes en la época de Carlo Magno. Estarían definitivamente separados de las políticas hereditarias, y sin embargo innegablemente envueltos en la política. No son ni nobles ni gente común. Son sólo... "sabios". Incluso hoy, en nuestro día moderno, los curas son vistos al mismo tiempo como "pobres" (en el sentido de que uno no los imagina gastando grandes cantidades dinero para SU comodidad), y como ricos (en el sentido de que su conexión con la institución religiosa les provee de iglesias con lujos y alimento sin ningún tipo de escasez, salvo la que haya producto de la propia elección).
BisteckEncebollado me comentó que pensar en que los humanos eran los que "protegían" a los "Sabios", implicaba que en cualquier momento, si a los humanos les da la gana, … ¡Adios Sabios!
Yo creo que lo que hace poco probable ese escenario (en el mediano plazo) es que las cúpulas de "Sabios" tienen mucha información que los humanos no saben, saben a medias, o no comprenden realmente. Adicionalmente, tienen tradición como guías espirituales.. y en tiempos medievales, un guía espiritual era quien te podía ayudar para asegurar tu vida más allá de la muerte.
La iglesia medieval, antes de tener caballeros, estaba militarmente indefensa. Pero al ser cuna de conocimiento y religión, ya eso daba suficiente motivo como para temerles. El "temor a Dios" se manifiesta entonces en un temor a los clérigos.
Cada indivíduo quiere salvarse, de algo que no ve, no entiende, pero sabe que lo gobierna todo. Se siente indefenso.
Mientras no salga un Lutero (como comenta BisteckEncebollado) todo indica que este tipo de "poder" podría darle equilibrio y estabilidad a la posición de los "Sabios".
En el momento de juego, la iglesia Moon tendría a sus guerreros sagrados, y la iglesia Sun tendría a sus paladines… su propio anillo de seguridad y brazo armado.
Tienen su inquisición, que les permite controlar a los revoltosos cabezas calientes, que podrían revelar aquello que no debe ser revelado.
BisteckEncebollado me comentó que de tanto leer "MoonChild", "SunChild", y "GaiaChild", se había olvidado de los humanos.
Creo importante decir que los AukaChildren: (1) no son culturas aparte (2) no son frecuentes (3) son difíciles de diferenciar de los humanos normales.
Por lo tanto, entran en el saco de "los humanos".
Eh... bueno... :o)
Son tan diferenciables de los humanos comunes, como lo podían ser los Numenorianos de los humanos comunes de la Tierra Media, en la época de la Guerra del Anillo.
…sólo que sin ser una cultura aparte.