jueves, 31 de mayo de 2007

Ventajas y Desventajas

En Auka, los personajes no sólo van a tener las ventajas y desventajas que se desprenden del Rol, y de la raza, sino que habrá ventajas y desventajas individuales. Esto funcionará como los "Flaws" y "Virtues" de Ars Magica. Con esto un practicante de Wizardry, por ejemplo, puede escoger no sufrir algunos efectos secundarios de su pacto, a cambio de otros "inconvenientes" igualmente graves, pero distintos, desde el hecho de ser enano, o tener como enemigo a los miembros de una organización, hasta sólo poder realizar los hechizos estando expuesto a la luz de la Luna (o el Sol), o renunciar al derecho de hacer un chequeo para no cansarse por realizar hechizos.
También puede no sólo anular un efecto secundario, sino revertirlo en algo bueno. Por ejemplo, puede haber un virtue que haga que el castear tenga efectos placenteros,... agradables, o que los animales sean amigables.
Esto le da más individualidad y colorido a cada personaje, y por supuesto es una regla opcional. Nadie tiene por qué escoger Virtues y Flaws.
Con lo que tengo que tener cuidado es con la forma en que voy a controlar la cantidad de virtues y flaws que puede tener un personaje. Me parece que una forma de controlarlo, es decir que puede haber tantos pares de "Virtue-Flaw" como el número de Quests. También habría que poner en claro que hay niveles de gravedad/importancia. Por ejemplo, el que los animales sean indiferentes, respecto a tener un destino fatal, es un par mal balanceado. El beneficio es mucho más leve que la desventaja. Debería generar un criterio para clasificar un virtue/flaw entre los de nivel 1, nivel 2 y nivel 3, por ejemplo. Las de nivel 3, valen por 3 quests. Tengo que trabajar esto. Empezaré por generar un listado de Ventajas y Desventajas tentativo, y empezaré a asignarles pesos.
Sin embargo, BisteckEncebollado me decía que puedo ponerle un máximo a las ventajas, pero no a las desventajas. Sencillamente no hace falta. Eso me gustó.

Sorcerers y sus Familiares

Me preguntaron por ahí... ¿Cómo se forja el link entre un Sorcerer y su Familiar?
La pregunta es importante, porque hasta ahora he dicho que los Wizards los llaman, y establecen el link. Sin embargo, el Sorcerer no lo busca. La respuesta que me surge ante esta inquietud es que para el Sorcerer, el Familiar sería un animal que "encarna" parcialmente al espíritu, pero que se le aparece por iniciativa propia al sorcerer, mientras este está en sus pasos de aprender a dominar "el don" (los primeros tropiezos pueden ser MUY entretenidos!). El animal va y viene, mira desde lejos, mira desde cerca. Al principio escurridizo, y luego toma confianza. Posteriormente puede brindar alguna intuición sobre algún problema relacionado con la magia.
Este animal, que al principio da la sensación de "me sigue siempre, pero no se por qué", empieza a aparecer en sueños, en los cuales habla de manera "críptica". Poco a poco esto va evolucionando en un compañerismo y entendimiento más fluído.
Se mantiene el hecho de que el Familiar empieza a cambiar asumiendo alguna característica del sorcerer, y viceversa. También se mantiene le hecho de que la simpatía o antipatía que manifieste el animal con el practicante de sorcery, depende de qué tanto esté actuando éste a favor de los intereses del espíritu.

Auka no es para Hack, Cast & Slash

Ciertamente Auka es un sistema y un setting para jugadores que han madurado y no quieren andar por ahí sacando hechizos a diestra y siniestra, "bajándose" a todo el mundo... o para jugadores que quieran evolucionar hacia un tipo de roleplay más dramático y menos extraordinario.
¿Por qué lo digo? Porque es en cierta forma como Mage "The Ascension". Mientras más poderoso el hechizo, más peligros acarrea.
Así que si queremos que nuestro personaje salga gritando "Por Gaiaaaaa!" estilo los muntchkins de Werewolf The Apocalypse, tiene que ser por una buena razón, estar muy dispuesto a morir (pues será muy probable que esto ocurra), y además hacerlo con mucha experiencia (en los skills apropiados) y con apoyo de "los espíritus". En otras palabras, no será cosa de todos los días, ni de todos los meses, este tipo de heroísmos kamikaze.
Así que... señores: Sistema prohibido para jugadores Hack&Slash!
Si eso es lo que tenemos ganas de jugar (es válido!) quedémonos jugando D&D, Exalted o Werewolf!.
Los que hasta ahora hayan participado sólo en juegos de ese estilo, podrían jugar en este setting para calmar sus ánimos y jugar personajes con recursos y capacidades limitadas.
En especial, manipular energías mágicas es arriesgado, ya que este poder viene gran responsabilidad! como diría nuestro amigo Parker... ;D
¿Por qué lo estoy haciendo así? porque me ha empezado a fastidiar la idea de que la magia sea simplemente una cosa de coser y cantar. Gandalf lo pensaba mucho antes de resolver un asunto con magia! y estamos hablando de GANDALF!!!!!!!
Creo que el mundo de los Juegos de Rol fantásticos está sobrepoblado de sistemas donde la magia es el instrumento para salvar todo escoyo, por que es facil hacerla.
Unos tienen que lidiar con pactos, y cada "spellcasting" debe evaluarse en función de esos pactos. Otros tienen que rogar un milagro "in situ", vaya usted a saber si se lo conceden o no! Otros tienen poderes, pero no saben para qué se los dieron, pero evidentemente no es para que los usen como les da la gana. Otros tienen que permanentemente alimentar una amistad y camaradería con los espíritus salvajes que no creen en pactos, ni toman "bandos" respecto a Luna y Sol. No hay libertad para el ejercicio de la magia, sino una sociedad plagada de superstición.
La magia no está fácil. Y lo no mágico está tan difícil como se supone que lo era en el oscurantismo. Viajar de un poblado a otro, sólo, es tarea arriesgada. No hay tienditas para "comprar espadas y pociones de curación". Llegar a un lugar y encontrar gente común, con espadas a la vista, en seguida significa desconfianza, y que alguien avise al Barón, Duque, o Señor Feudal que corresponda.
Son tiempos difíciles en Auka.

Auka y los mitos medievales

los lobos pueden ser criaturas de los demonios, y pueden querer robar niños.
Los bosques están encantados por espíritus que vuelven locos a los hombres.
Los padres chequean 2 veces las ventanas y puertas en la noche, para asegurarse de que no entre "nada". Los sacerdotes piden protección a su dios para proteger a Sus hijos. Tiempos de Tumulto e ignorancia. La mayoría no se aleja más de 5 millas de casa. Aventureros y caballeros viajan por las tierras en grupos. Los inquisidores van por el mundo con el fanatismo en sus ojos, buscando sígnos de blasfemia y heregía. Los nobles toman ofensas como justificativos de batalla.
Vastas regiones salvajes continuan sin ser exploradas. Nadie sabe qué es lo que merodea en los bosques. Todos tienen una historia de horror que contar y una advertencia para losviajeros. Cuando el sol se pone, la oscuridad es tan abrumadora que se traga sus manos ante su rostro.
La noche tiene los ecos de los bandidos, segudiores de cultos extraños, bajo capas oscuras, desafiando a las iglesias.
El sol del verano amenaza con derretir las almas y el aliento.

Estas son sensaciones tomadas de Werewolf DarkAges, que aplican perfectamente para Auka. Este es el "sabor" oscurantista que tiene el mundo. No es simplemente que el conocimiento esté oculto para la mayoría. Es que el mundo es un lugar extraño y peligroso, y para las masas, la salvación de su alma es asunto que deben al trabajo de sus pastores: los clérigos, y a "portarse bien".

domingo, 20 de mayo de 2007

Organizaciones de Sorcerers y Wizards

Pensando en lo referente a las organizaciones encargadas de la enseñanza de la magia, hay varias cosas que ya pueden irse definiendo.
En primer lugar, debe haber varias. No debe haber sólo una por cada "método" de magia (wizardry, sorcery, priestcraft, druidism y mysticism) . De hecho, estoy cada vez más convencido de que la enseñanza de sorcery, druidism y mysticism definitivamente es más afin con la vieja escuela de alumno-maestro, en lugar de una estructura de enseñanza formal.

Wizardry

1.- División entre las 3 fuerzas

En principio podría pensar simplemente en dos escuelas de wizardry: una de Luna y otra de Sol (ambas clandestinísimas!). Si hay una escuela de Gaia wizards probablemente sólo sería de "WiseOnes", y sería la más engimática y secreta.

Gaia Wizards
Estos serían los que aún mantienen la tradición funesta de hacer pactos con espíritus de Gaia, que en un principio fue precisamente la práctica por la cuál las fuerzas de Gaia dejaron de ayudarlos, y empezaron a tener como raza ese aspecto deforme. Aquellos que de generación en generación han transmitido esta práctica de padres a hijos, ya deben tener una deformación monstruosa. Cada pacto posiblemente les hace más similares a un animal, pero a una aberración de lo que uno puede llamar "animal".
Conversando esto con BisteckEncebollado, coincidimos en que esto nos recordó al problema de los Gangrels (clan de Vampire, de World of Darkness), que consiste en que van asumiendo características animales de cuando en cuando, por lo que en principio no deben abusar mucho de convertirse en animales.
Esta secta de Gaia Wizards sería la semilla perfecta para leyendas de pueblo. Yo diría que siendo ellos realmente más que ignorados por Gaia (como la raza de Wiseones en general), estos serían odiados. Por ende, su energía vital podría ser sumamente difícil de obtener. Quizá tendrían que obtenerla de formas poco comunes. Robar energía vital suena mucho a vampirismo, que es un mito medieval bastante arquetípico. Me gusta el matiz que tendría este "vampirismo". No necesariamente robarían carne. Podrían usar cualquier método. Podrían robar "energía" mediante "adoración", o por canibalismo, o por chupa-sangres, o robando emociones, creo que podría haber varias formas. Entiendo que los "Kindred of the East" de World of Darkness tenían varias formas de robar "Chi", por lo que no se limitaban a chupar sangre. Esto me dará otras ideas. En todo caso, los tipos de esta secta podrían ser la fuente de la mayoría de los mitos y leyendas. Eso si: tienen que ser muy escurridizos y ocultos. Quizá haya varias sub-sectas... dependiendo del tipo de castigo de Gaia, y posiblemente dependiendo del tipo de estrategia para obtener energía vital.
Serían seres que generarían altísimo rechazo en los animales (en el mejor de los casos los espantarían) y los hechizos siempre dejarían un rastro en la vida circundante (plantas marchitas, alguien enfermo... etc). Son definitivamente serían gente de poca moral. !Ya veré si consigo fumarme alguna forma de que uno de estos se redima con Gaia!. Lo que si tengo claro, es que estos definitivamente serían NPCs.
Obviamente podría haber una orden (MUCHO más secreta) de Gaia Wizards que sólo existan para detener a los Gaia Wizards malos (eh... la mayoría), y luego suicidarse. Quizá son los que buscan redención.
Me comenta BisteckEncebollado que estos lucen como Gaia Wizards anti-tribu! LOL. Esto de "anti-tribu" es un concepto de Vampire The Masquerade (World of Darkness). Él se refirió en particular a la relación que hay entre vampiros setitas (del clan de Seth) y los children de Osiris, una línea de vampiros dedicada a cazar setitas.

Sun Wizards
Esto de la ética de los hechiceros, me lleva a reflexionar que usualmente las escuelas de magia agrupan gente con un pensamiento moral similar,... por lo que entre los Sun Wizards, tendríamos a los Sun Wizards "buenos", los Sun Wizards "neutrales", y los Sun Wizards "malos"... digamos que ambiciosos maquiavélicos, para no satanizarlos tanto. Estos serían, entre las 3 facciones, Wizards cuyos pactos son con espíritus Sun. Probablemente esto implica que el tipo de efectos que logran necesariamente son afines a las fuerzas Sun. No esperemos a uno de estos señores activando un hechizo de invisibilidad. Sin embargo si serían los que más se acercarían a un Fireball, por ejemplo. La luz, lo frontal, lo que revela verdades, lo que impone, lo ofensivo, lo activo, sería lo característico de los hechizos. También los hechizos de protección, obviamente, pero nunca como algo desapercibido. Un hechizo de protección Sun sería evidente. Un hechizo similar al "Shield" de D&D, sería visible como un escudo de energía.

Moon Wizards
Acá tendríamos también al menos las 3 facciones según el ethos. Pero los hechizos tendrían en común, características afines a Luna. Serían hechizos que fácilmente pasarían desapercibidos. ¡Esto podría hacer que estos wizards fuesen menos fácilmente presa de las faenas inquisitorias, definitivamente!. Serían hechizos muy asociados al mundo de los sueños, las ilusiones, las fantasías, la confusión de realidad con falsedad, lo subrepticio, pero también en su aspecto más arquetípicamente admirado, lo compasivo. Provocar fascinación, y en general, manipular las emociones y el inconsciente, podrían ser cosa frecuente en estos magos. No hay que entender esto como malo, intrínsicamente. O digamos... no necesariamente habría mala intención. Estos podrían ser los que empujaran a un jóven a dejar que su amor se manifieste por encima de su miedo, y deje de desperdiciar los años que podría estar compartiendo con la dama que complementa a su alma. También serían los más capaces de devolver la noción de compasión, alegría y virtud a un ser ensimismado en su propia oscuridad. Es necesario que enfatice esto, porque no es mi idea que lo "moon", por ser relacionado a lo "oscuro" y "misterioso", y meterse con las emociones, implique mala intención. Lo que si es cierto, es que el rol del que utiliza hechicería para complementar sus habilidades como ladrón... ¡necesariamente tendría que ser Moon!
2.- Elementalismo

Aparte de tener ese sexteto de magos "buenos", "neutrales", y "malos", de los aspectos Sun y Moon, podríamos tener a unos que definitivamente vean la magia menos como algo místico (aunque hagan su pacto), y más como algo "científico". Que vieran el pacto como simple puerta para tener un dominio más dentro del mundo material. Normalmente la gente interactúa con el aire respirando, y con la tierra caminando sobre ella, actividades totalmente desprovistas de enfoque moral (en principio). Estos considerarían que los pactos no implican algo inmoral, porque si no... ¿por qué Luna y Sol dispusieron a estos espíritus que disfrutan los pactos? Simplemente usan esa herramienta para interactuar más intimamente con su ambiente físico. Estos ni siquiera me los imagino como "neutrales", sino como "indiferentes", desde el punto de vista ético. No significa que no tengan su ética, sino que esta no tiene NADA que ver con su relación con la magia. Como dije, tendrían una visión más "científica". Trabajarían sobre lo inerte, más que en la vida, emociones, encantamientos o adivinaciones. Serían los propios estudiosos de rocas, que de tanto analizar una roca y todas sus propiedades, empiezan una relación con el espíritu de la roca, y logran empezar a "sentir" a travéz de la roca, luego podrían empezar a "controlar" el elemento tierra, luego podrían lograr crear y destruír, y quizá hasta llegarían al punto de entrar en ella o convertir parte de ellos en ese elemento. Bueno, esto es algo que definitivamente no estoy seguro de dejar que ocurra, pues implicaría un nivel de magia muy alto. Ya dije que nada de Teleports y Fireballs, así que debería revisar los límites de estos hechiceros Elementalistas, ¡que, por supuesto, vendrían en su versión Moon y en su versión Sun!.


Sorcery

1.- Auto-didactas

Lo más natural, es que la persona, al empezar a manifestar sus poderes mágicos, consiga una forma de trabajar con ellos. No es normal conocer a un "maestro", encontrarlo, y que además desee un discípulo. Estos magos solitarios tendrían métodos bastante peculiares para controlar la energía mágica, y una relación bastante caótica con el espíritu que lo "bendijo". Obviamente los habría en su versión Moon, y en su versión Sun. No hay duda de eso. Esta categoría abarcaría con más frecuencia a practicantes "parciales" de magia, más que "Full-Practitioners", debido a que descubrir la rueda uno sólo es más dificil que tomando un cursito.






2.- Discípulos

Acá enumero entonces a los que aprenden con un Maestro. La mayoría de los "Full-Practitioners" probablemente aprenderían de esta forma. Un Maestro, absolutamente dedicado a su discípulo, es mucho más efectivo que un Maestro dedicado 10 estudiantes. Probablemente lo característico de estos magos, es que tendrían el estilo particular del Maestro. Su manera de hacer magia, para alguien que conociera al Maestro, evidenciaría su linaje. Posiblemente heredaría de su Maestro el foco en cierto tipo de hechizos, y la poca práctica (o incluso ignorancia) en algunos otros aspectos de la magia. Estos Maestros podrían llegar a ser famosos y legendarios. En todo caso no son personas perseguidas, sino tratadas como "iluminados". Algunos Maestros estarían de incógnitos en la sociedad, con una identidad falsa, fingiendo ser gente común. Otros estarían recluídos en alguna montaña (no escondidos). Otros podrían ser devotos y tener un templo. Algunos incluso serían también clérigos, posiblemente figuras importantes dentro de la iglesia, en especial si adicionalmente su dominio del priestcraft también es total.


3.- Estudiantes

Para los practicantes de sorcery, ya dije que no pensaba que hubiese escuelas. Sin embargo, dado que esta es una magia mucho más libre (aunque impredecible, porque depende del ánimo del espíritu que esté proporcionando el poder), quizá, podría haber escuelas de sorcery enfocados en la magia realizada por métodos asociados a talentos personales: como los SpellDancers... gente que sólo puede castear si baila y/o canta... (si queremos darle color al asunto). Para los bardos aplicaria esa ultima. Esta sería una escuela de ARTES mágicas, con énfasis en Arte. Tendrías estudiantes que usarían Geomancia principalmente como método de "escultura"! No se si estos serían de la misma escuela. Probablemente me decida por un "no" como respuesta. Sin embargo estas escuelas, serían quizá partes "ocultas" detrás de una escuela de bardos, la escuela de escultura, etc. Sin embargo lo "oculto" de estas escuelas no se debe a la inquisición, sino a la privacidad. Los miembos son personas que tienen el talento innato de la magia, y atraviesan procesos internos que no son incumbencia de los que sólo vienen a aprender música, por ejemplo. No los veo como "Full-Practitioners", ya que su dedicación no es total hacia la magia, sino un matiz de su talento artístico o profesional. Quizá alguno de los estudiantes podría contactar, mediante la escuela, a algún maestro, y dedicarse de lleno a la magia.

viernes, 11 de mayo de 2007

Pactos, Familiares, y efectos del uso de la magia

La ironía de la no-aceptación de los wizards

Ya había comentado que en Auka los practicantes de "sorcery", son considerados "iluminados" o "bendecidos", aunque las personas comunes no sepan muy bien que esperarse de ellos (porque el ser iluminados no implica que sean bien intencionados). Sin embargo, en general la mayoría de los sorcerers que no tienen buenas intenciones, o no se ocupan de mantenerlas, capitalizan bien su "estatus", manteniendo su fachada lo suficiente como para no ganarse el odio de la comunidad.
En la mayoría de los mundos de fantasía épica (llevados a juego de rol), los wizards son temidos y respetados (en general), tanto como los grandes científicos de la actualidad, mientras que los sorcerers son, en general, sólo temidos por los comunes, y despreciados por los wizards por su forma "poco seria" de hacer la magia. Esto me gusta. Es irónico, en cierta forma.


Pactos de Wizardry

En definitiva, parte del proceso de hacer la magia distinta a la magia simplemente "tecnológica" de otros settings, no sólo está el hecho de hacerla débil, sino también hacer que su uso no sea indiferente de las relaciones con las fuerzas que se manejan, ya que no son simple energía eléctrica inconsciente puesta a funcionar a nuestro modo, sino energías "conscientes", de alguna manera.


Efectos secundarios del pacto

De Ars Magica me gustó el hecho de que el hecho de conjurar un hechizo, implica la aparición de algún efecto "interesante", que podría evidenciar el uso de la magia. Ejemplos de estos efectos, pueden ser cosas molestas como un hedor particular, un resplandor poco discreto, o alguna cosa que sea metáfora de las cosas que están en juego mediante el pacto.


Lazo con el Familiar

La concretación del pacto, en la que un practicante se vuelve un "full-practitioner" de la hechicería, es el momento en que se hace presente el "Familiar", y se forja el enlace con él. Éste animal o criatura sería la manifestación física del pacto con el espíritu, aunque no contenedor del mismo. Sería en como un espíritu de menor rango, que queda a cargo y cuido del hechicero, y que al mismo tiempo es mensajero (aunque la comunicación no sea verbal) del espíritu al cuál se ha prometido algo. Algunas características del hechicero serán "traspasadas" al familiar, lo que podría en algún momento implicar que la criatura sea fácilmente asociable con su "maestro". De igual forma, el hechicero tendría que asumir algunas características (físicas, mentales o espirituales) de la criatura. La cantidad de "características" intercambiadas serían proporcionales a la magnitud del pacto, y por ende, proporcionales al poder del hechicero.


Efectos secundarios del lazo con el Familiar

Me luce que, al momento de realizarse el pacto, los animales (no se si todos, o sólo los de especies asociadas a la del familiar, o las especies asociadas a los enemigos de la especie del familiar) deberían estar incómodos o nerviosos alrededor del hechicero.
Ejemplo: el hechicero tiene como familiar a un ratón. Podría asumir que ante la presencia del hechicero sienten incomodidad...
  • todos los animales
  • los roedores
  • los gatos
Me gusta la tercera opción, o una mezcla entre la 2da y la 3ra. Los gatos huirían desaforados, y los ratones pudieran estar realmente furiosos ante su presencia. Quizá, ante una acción exitosa por parte del familiar, el hechicero podría ganarse a los roedores lo suficiente como para obtener información de ellos, o incluso apoyo. No lo sé aún.
¿Ahora, cómo se lleva a cabo el proceso de hacer un "pacto"?

El "How To" de un Pacto

Estaba pensando que los wizards trabajaran en base a "palabras de poder" y los "nombres verdaderos" de los "espíritus". Si un wizard descubre el nombre de un espíritu, puede convocarlo, y entablar una cierta relación con él. Debe captar el interés del espíritu (que en principio puede sentirse importunado), ganarse su respeto, y conseguir unos términos que interesen al espíritu. Mientras los términos sean más potencialmente provechosos para los intereses del espíritu, y más arriesgados para el hechicero, el nivel de magia que podría manejar el hechicero sería superior.
Un pacto con un espíritu "perturbado", podría implicar
  • Nunca ayudar a los inocentes
  • Ante la oportunidad, engañar a los desprevenidos
Y ese sería un pacto que daría mucho menos poderoso que uno más restrictivo, como por ejemplo:
  • Nunca más ver el Sol.
  • Arriesgar hasta la vida por salvar a cualquier persona fiel a Luna.
Adrede utilicé en el segundo ejemplo un pacto que podría haber sido realizado con un espíritu relativamente "benigno". El extremo de un pacto de estos, podría ser ofrecer la propia alma, si el contrato llega a romperse por parte del hechicero.


Las Palabras y la Magia

El espíritu proporcionaría al hechicero, en sus períodos de estudio, los nombres verdaderos (palabras de poder) necesarias para realizar los efectos. O, quizá, en realidad el propio espíritu podría utilizar la energía que ha depositado en el mago, y él mismo utilizar las palabras para lograr los efectos. De esta forma, cada hechizo sería un favor del espíritu. Éste le daría al mago las palabras con las qué hacer la petición, más no las palabras que mueven la energía.
Sin embargo, el mago tendría un conocimiento limitado de palabras de poder, que le permitirían mover ciertas cantidades de energía de manera poco compleja, sin la asistencia del espíritu. Estas serían las mismas que usaba antes del pacto. Sólo que al haber un pacto, el reservorio de energía a canalizar es mucho mayor.


El desgaste de hacer hechicería

Cada acceso a la energía mágica que contiene el hechicero, debería provocar una oportunidad de que el mismo se agote. En términos de reglas de SAGA, si el hechicero fallase un chequeo de "Endurance", el hechizo le quitaría tantas cartas de la mano, como las necesarias para asumir un daño igual al número de puntos por los que se falló el chequeo.
Pongamos que la dificultad es 4 más la cantidad de spellpoints del hechizo. Si el hechizo es de 5 puntos de magia (equivalente a un hechizo tipo "cantrip" de D&D), el chequeo de Endurance sería 9. Supongamos que el chequeo da un total de 6, fallando por 3 puntos la dificultad. El jugador debería soltar tantas cartas como las necesarias para que la suma de los valores sea mayor o igual a 3. Estas se recuperarían luego de un cierto tiempo de descanso (15 minutos?).

Supersticiones fundadas en Pactos

Lo dicho respecto a los Familiares y el rechazo de los animales, podría hacer que las gentes temerosas de la magia, y los inquisidores fuesen especialmente perspicases ante las personas que ante ellos sean capaces de generar mucha agresividad o miedo por parte de algún animal.
Adicionalmente, es posible que en general los animales "sin dueño", que típicamente pueden ser familiares (ratas, ratones, comadrejas, lobos, buhos, gatos,...) sean señal de "mal agüero".


Relación con el espíritu luego del contrato



Es importante aclarar, que la forja del pacto, y la forja del lazo con el Familiar, son cosas que deberían jugarse "haciendo role-play", no simplemente "pasando el chequeo". Cada acción y justificación para el uso de la magia, sería seguido de cerca por el espíritu, y notificado en todo caso por el Familiar. El ánimo general del espíritu respecto al comportamiento del hechicero puede reflejarse en la simpatía/antipatía que manifieste el Familiar para con el hechicero.

jueves, 10 de mayo de 2007

Algunos roles posibles


Estos son posibles Roles... que pongo acá para estimular mi imaginación... jeje. Algunos son de ArsMagica, otros de Mythus, y otros de DragonLance (SAGA), y es una lista que no debe ser un "menú de opciones" sino un recopilatorio de ejemplos, de nombres de roles:

Nota: puse entre paréntesis las formas de magia que podría usar total o parcialmente
  • Adivino
  • Alquimista (wizardry-sorcery)
  • Aprendiz de Hechicero (wizardry)
  • Aprendiz de Mago (sorcerery)
  • Arquero
  • Artista urbano
  • Asceta (priesthood - mysticism)
  • Asesino
  • Astrólogo
  • Bandido
  • Bardo (sorcery)
  • Boticario
  • Caballero
  • Caballero del Sol (priestcraft)
  • Caballero Errante
  • Caballero Fugado
  • CambiaFormas (mysticism - druidism - sorcery-priestcraft)
  • Cantinero
  • Cazador
  • Charlatán/Estafador
  • Clérigo o Sacerdote (Según la orden) (priestcraft)
  • Cocinero
  • Colmillo de Gaia (druidism)
  • Creyente (priestcraft)
  • Curandero (priesthood-druidism-mysticism)
  • Embajador
  • Ermitaño
  • Escolta
  • Explorador
  • Filósofo
  • Gladiador
  • Guerrero Aventurero
  • Guerrero Bárbaro
  • Guerrero de la Luna (sorcery)
  • Guerrero Mago (sorcery)
  • Guerrero Místico (mysticism)
  • Hechicero (según la orden secreta) (wizardry)
  • Hechicero de Batalla (wizardry)
  • Hechicero Independiente
  • Hechicero Itinerante
  • Informante
  • Ingeniero
  • Jinete
  • Ladrón Arcano (sorcery - mysticism)
  • Ladrón de Gremio
  • Ladrón
  • Mago (según escuela o "corriente" del mentor) (sorcery)
  • Mago de Batalla (sorcery)
  • Mago Independiente
  • Mago Itinerante
  • Mago-Místico (sorcery - mysticism)
  • Malechor
  • Marinero
  • Médico
  • Médico-Brujo (wizardry - druidism-mysticism)
  • Medium
  • Mercader
  • Mercenario
  • Músico
  • Teurgo
  • Trovador / Juglar
  • Mendigo
  • Místico (mysticism)
  • Místico de la Tierra (mysticism - sorcery -druidism-priestcraft)
  • Místico Independiente
  • Místico Vagabundo
  • Monje (mysticism)
  • Montaraz (druidism)
  • Noble
  • Noble Desplazado
  • Penitente (priestcraft)
  • Pirata
  • Pirata de Río
  • Poeta
  • Rebelde
  • Sabio(a) (mysticism - druidism - priestcraft)
  • Shamán Bárbaro (druidism - sorcery - priestcraft)
  • Silvicultor (eh... así se traduce Forester?) (druidism)
  • Sirviente Leal
  • Soldado
  • SwashBuckler
  • Vendedor de Hechizos (sorcerery - wizardry - mysticism)
  • Vigilante / Guardia
A algunos, si uno quiere, los podemos sub-clasificar entre Sun, Moon y Gaia (aunque algunos sólo entre Sun y Moon, otros sólo entre Sun y Gaia, otros entre Moon y Gaia). Esto puede ser importante, sobre todo teniendo en cuenta que aún no he definido las estructuras de poder político y religioso, ni las culturas, ni sus tipos de tecnología, ni las instituciones que hay asociadas a cada profesión en cada reino.

La idea, repito, no es "agarrar uno de la lista", sino pensar en el personaje que TU quieres jugar, y si ninguno de esos aplica, crearlo junto al narrador. Esa es la idea.

Cosas importantes, al pensar en el rol, pueden ser cosas como definir el grado de Esencia de las 3 fuerzas que tiene el personaje, pues puede ser restrictivo respecto al tipo de magia que usa. También la afiliación a una organización en particular, y su fe.

Pienso fusilarme gran parte de lo que hizo Rich Burlew en cuanto a política, adaptándolo según los cambios que yo he hecho en mi setting respecto al de él.

Puntos de Afinidad

He estado pensando en dar un poco más de importancia en Auka a lo que son las afinidades con las 3 fuerzas (Moon, Sun y Gaia). A ver qué tal resulta este intento!
Antes que todo tengo que reconocer públicamente que está inspirado en el uso que se les da a los "puntos de fuerza" por parte de los personajes que no son "Force Sensitive" en el RPG de Starwars (en su versión con dados d6, no d20!).
La cosa sería así.
Todo personaje tiene que definir inicialmente un nivel de "afinidad" con Sol, Luna y Gaia. He estado pensando que se tenga un número de puntos de "afinidad" a repartir en las 3 fuerzas, igual al número de cartas que el jugador tiene en mano, dado su número de Quests. Por ejemplo, un personaje con 4 quests (típico en personajes iniciales) tendría 3 cartas en mano, y por consiguiente 3 puntos de afinidad a repartir. Esto sería una característica de la "esencia" del personaje.
Sin embargo, me atrae de StarWars la idea de que uno puede gastar sus puntos, y esa "fuerza" temporalmente parece abandonar a los personajes.
¿Cómo implementarlo? Así.
Luego de definidos los niveles de afinidad a las 3 fuerzas, se define la "empatía" con las 3 fuerzas, que, a diferencia de la afinidad, es algo temporal. En una época Gaia y tu personaje se "caen bien", y en otra época tan "como peleaos".
Definir cuántos puntos de "empatía" tiene un personaje en el momento de creación, dependería de dos cosas:
  1. Las afinidades que se hayan definido
  2. El azar
Por cada punto de "afinidad", uno tiene derecho a un random-draw del mazo. Cada color de aura de las cartas está asociado a una de las 3 fuerzas, de la siguiente forma:
  • blanco = sol,
  • rojo = gaia,
  • negro = moon.
Si la carta sale del mismo color que la categoría a la que estas realizando el random-draw, tienes un "Punto" de esa fuerza... representando la empatía que el personaje tiene EN ESE MOMENTO con esa fuerza.

Por ejemplo:
Si se distribuye así: Gaia=1, Sol=2, Luna=1
podría darse que los random-draws dieran así:
- Carta de Gaia sale Negra = no hay ningún punto de empatía con Gaia
- Carta de Luna sale Negra = 1 punto de empatía con Luna
- 1ra Carta de Sol sale Roja = ningún punto de empatía con Sol
- 2da Carta de Sol sale Blanca = 1 punto de empatía con Sol
El personaje tendría, en este caso, 1 punto de empatía "solar", y 1 punto de empatía "lunar".
Lo que repartiste al principio dice qué tan alineado está el personaje (en su esencia primordial) con las 3 fuerzas.
Los puntos que resultan de los chequeos, son como los "ForcePoints" de Starwars.
Con esto quiero decir que los usas en un momento de juego, para tener un Trump-Card, u obviar un Mishap.
Pero, para utilizar un punto de estas fuerzas, y no perder la empatía, los puntos deben utilizarse asegurándose de que la acción sea "afin" a la fuerza en particular que se utiliza.
Por ejemplo:
Un personaje tiene que rescatar a alguien que está en una fortaleza defendida por 200 guardias, pero no tienes ayuda ni grandes poderes disponibles en el momento, y decides arriesgarte contra todo pronóstico en una operación tipo "comando".
Para ella, necesitas un chequeo BURDA de difícil para pasar desapercibido, por ejemplo... porque si no, te caen 200 soldados. O digamos que necesitas pasar por otra persona, para que no te maten,... Supongamos que el jugador pide al narrador usar su punto de "moon".
Entonces, en ese chequeo, se contará con un Trump-Card. Como la acción va "acorde" con la filosofía "lunar" (acción subrepticia), si la acción es exitosa, al terminar la escena recuperas tu punto de Moon.
Si usas el punto para una acción poco importante, o no acorde con Moon, simplemente un punto de afinidad se disfruta y se pierde hasta que el personaje gane nuevamente uno.
Esto equivale a decir que no contarás con la confianza de la fuerza Moon.
También se pierde el punto, si la acción no es exitosa, reflejando que el personaje de alguna forma se "siente abandonado" temporalmente por la fuerza.
También puede usarse un punto de estos si el jugador está consciente de que su personaje tendrá que usar una carta dragón (porque es su mejor carta, o posiblemente la única que le queda), y considera que debe tener éxito en la próxima acción. El usar el punto permite evitar la "consecuencia" catastrófica en caso de fallo, aunque no proporcione el Trump-Card.
Ahora, BisteckEncebollado, al comentarle esto, me preguntó qué efectos podría tener el que un personaje tenga "muchos" puntos de cierta fuerza. Yo reflexioné, y me pareció interesante considerar efectos como estos:
  • "percibir" presencia fuerte del plano de esa fuerza en un lugar. Por ejemplo, estando en un bosque, por un lugar que antiguamente fue muy usado para ritos paganos (culto secreto a gaia), aunque en el presente esté lleno de matorrales,... los que tengan más puntos de gaia tendrán más facilidad para percibir lo que esté ocurriendo en ese "plano paralelo", o de la existencia de ese plano allí. Si hay un espíritu de ese tipo, puede que sólo ese personaje pueda verlo.
  • Bono en hechizos o pericias manejadoras de magia
  • Resistencia mágica
  • Sense magic
  • Bono en la inter-relación con un ente o espíritu de esa fuerza que se tenga con empatía muy alta.
El método para recuperar los puntos perdidos, que he pensado, es el siguiente:
  • hacer una acción "afin" a esa fuerza, MUY difícil, sin usar puntos de ninguna fuerza (aunque si posiblemente trumpcard natural), sin usar ayuda mágica, y que arriesgue tu vida, de forma generosa, y que tenga éxito.
  • quizas los quests pudieran afectar los puntos tambien. Por ejemplo, si el quest tuvo afinidad con una de las fuerzas, puedes hacer un random-draw para ver si ganas el punto. Si queremos facilitar la cosa a los que ya tienen "afinidad", podemos dar tantos chances como puntos de afinidad haya escogido el personaje.
Ahora, hay una cosa más que estuve imaginando, y es cómo sería el mecanismo para que una persona cambie su afinidad (recordemos que la "volatil" es la empatía). Se me ocurre que, por ejemplo, habías asignado 2 puntos de "afinidad" a Sun (en la repartición de los puntos iniciales) y tuvieses los puntos de empatía completos (uno por cada punto de afinidad), entonces.... si el personaje hace adicionalmente 2 acciones que "recuperarían" SunPoints, tendrías la posibilidad de levantar una carta, y si es blanca, subir tu afiliación de 2 a 3.
Es decir:
El que, tenga completos los puntos de empatía (# puntos de empatía = # puntos de afinidad), y consiga acumular un número de acciones extraordinarias (que a juicio del narrador hubiesen permitido recuperar un punto de empatìa) igual al # de puntos de afinidad, tiene derecho a hacer el random draw para saber si eleva su nivel de afinidad, y por lo tanto podrá en el futuro tener acumulado una cantidad un poco mayor de puntos de empatía.

Ejemplo:
El personaje tiene Afinidad Moon 3, y tiene "full" sus puntos de Empatía Moon... (tiene los 3 puntos intactos). En un quest ya ha realizado 2 acciones que (si le hiciera falta) le hubiesen permitido recuperar un punto de Empatía Moon. Cuando realice una 3ra acción de ese tipo, tiene derecho a un Random-Draw. Si la carta tiene aura negra (pero no dragón!) quiere decir que aumentó su afinidad de 3 a 4. Un segundo Random-Draw le permitiría saber si gana ese punto adicional en Empatía también. Supongamos que sale una carta con aura roja, lo que le dejaría con 3 puntos de Empatía.

Así,... eventualmente un GaiaChild podría pasarse a tener más puntos en Sun que en Gaia.
Un personaje que sistemáticamente hace acciones afines a otra fuerza, podría ir haciendo cambios en su esencia.
Todo esto de los puntos de afinidad y empatía,... constituye una "complicación" al sistema, pero le da un poco más de forma a como definir un alineamiento sin restringir a un nature y demeanor, o decir CN o LN (tipo D&D).
Pienso conservar el sistema de Nature y Demeanor, ya que no implican una tendencia Gaia, Sun o Moon.
El color del aura (color de la carta de Nature) indica el aspecto "moral" (bien común vs. crueldad). Las tres fuerzas no son de implicaciones morales, sino filosóficas, así que no creo que haya una contradicción o inconsistencia entre ambas formas de describir las características de un personaje.
Tu personaje podría ser de Naturaleza "Salvaje", con afinidad principalmente Gaia, o principalmente Sun, o principalmente Moon.
Respecto a como saber si un personaje es de alguna raza especial, debe cumplir con los siguientes requisitos:
  • SunChild: tener la afinidad "Sun" 2 o más puntos más alta que las otras 2 afinidades, y tener éxito en un random-draw, sacando una carta de aura blanca.
  • GaiaChild: tener la afinidad en "Gaia" 2 o más puntos más alta que las otras 2 afinidades, y tener éxito en un random-draw, sacando una carta de aura roja.
  • MoonChild: tener afinidad en "Moon" 2 o más puntos más alta que las otras 2 afinidades y tenér éxito en un random-draw, sacando una carta de aura negra (no dragón).
  • WiseOne: tener afinidad "Gaia" en CERO puntos, y tener un éxito en un random-draw, sacando una carta de una de estas "pintas":
    - Lunas (Reasoning)
    - Corazones (Spirit)
    - Dragón

¿WiseOnes cómo NPCs?

WhiteWizard me ha comentado en uno de los posts, opinando que los "Sabios" lucen demasiado poderosos como para ser raza disponible para jugar. Adicionalmente me comenta que la idea de que el mundo esté controlado como un títere, cuyos hilos sean movidos por los poderosos "Sabios" o "Antigüos", le luce extremadamente apetecible.
Mi opinión respecto a esto, es que no me parecen demasiado poderosos... si restringimos ese poder y conocimiento a la cúpula o cogoyo de "Sabios", dejando al resto como simples seres de una raza reconocida como antiguos (piensen en cómo a los elfos en Tierra Media se les llama "La gente hermosa", o "La gente antígua", sin que ello implique que son dioses). El reconocimiento, más que por ser antigüos, es por haber traído un conocimiento mucho más viejo que los registros de los humanos. En realidad, este reconocimiento les vale un estatus per se mayor al que pudiera tener un humano común.
Pensé por un momento en hacer a los Sabios físicamente menos favorecidos que los hombres típicos (más débiles, o más bajitos, o ambos, o con deficiencias de percepción). Esto pudiera darle a la relación humanos - sabios un aire de mutualismo. Unos proporcionan conocimiento, leyes, tecnología, guía espiritual, y los otros ofrecen fertilidad (pensaría en los "Sabios" como gente que raras veces produce descendencia) y mano de obra para empuñar armas.
Esto en cierta forma, como me indicó BisteckEncebollado en una conversa, podría ser como una resaca del cliché de "un mago es débil y hay que tener un fighter para cuidarlo",… algo así como la hermandad Raistlin - Caramon.
Ya Rich Burlew en "The New World" pensó en esta raza como parecidos a los gnomos, cosa que en principio me negué a implementar, porque no me agradaba la diferencia sustancial que hay entre gnomos y hombres. Pero la idea en general no es que sean enfermizos, sino simplemente poco dados a la marcialidad.
La posible "dependencia" que pudieran tener los Sabios respecto a los humanos, habría que tener mucho cuidado en como controlarla.
En si, creo que es necesario compartir algo acá, que comparto con Rich Burlew en "The New World". Estoy cansado de los Elfos como raza "mágica". Casi cualquier variedad de elfos que uno pueda inventar (y aún reconocer como élficos) ya existe en otros settings. Los enanos no me convencen, porque los veo distanciados de los conceptos de Sol, Luna y Gaia.... bastante incompatibles con los tres conceptos, creo yo. Los Halflings son, en esto concuerdo con Rich también, un plagio demasiado frontal a Tolkien. Rich comenta que los gnomos, sin embargo nunca han sido más que un comic relief en la mayoría de los settings. Por qué no darles un aire de grandeza y hacerlos excelentes magos y sabios, en lugar de sólo ilusionistas? se pregunta Rich. Y también manifiesta inquietud respecto a evitar el cliché de los gnomos inventores-locos. Yo concuerdo en que la idea es atractiva, pero no puedo evitar entonces pensar en esta propuesta, y no recordar a los gnomos de Harry Potter.
En lo que si puedo concordar respecto a esta idea "Gnómica" de Rich Burlew, es en que cada reino de este mundo tendría una significativa población de la raza de "sabios". Él los ve como una raza básicamente absorvida en la civilización humana desde tiempos antiguos. Las dos razas son básicamente inseparables, comenta Rich. Los "sabios" (para él.. los gnomos) trajeron conocimiento y magia a los humanos, mientras que los humanos seguridad y fuerza. En la época del juego los "sabios" podrían equipararse a los sacerdotes en la época de Carlo Magno. Estarían definitivamente separados de las políticas hereditarias, y sin embargo innegablemente envueltos en la política. No son ni nobles ni gente común. Son sólo... "sabios". Incluso hoy, en nuestro día moderno, los curas son vistos al mismo tiempo como "pobres" (en el sentido de que uno no los imagina gastando grandes cantidades dinero para SU comodidad), y como ricos (en el sentido de que su conexión con la institución religiosa les provee de iglesias con lujos y alimento sin ningún tipo de escasez, salvo la que haya producto de la propia elección).
BisteckEncebollado me comentó que pensar en que los humanos eran los que "protegían" a los "Sabios", implicaba que en cualquier momento, si a los humanos les da la gana, … ¡Adios Sabios!
Yo creo que lo que hace poco probable ese escenario (en el mediano plazo) es que las cúpulas de "Sabios" tienen mucha información que los humanos no saben, saben a medias, o no comprenden realmente. Adicionalmente, tienen tradición como guías espirituales.. y en tiempos medievales, un guía espiritual era quien te podía ayudar para asegurar tu vida más allá de la muerte.
La iglesia medieval, antes de tener caballeros, estaba militarmente indefensa. Pero al ser cuna de conocimiento y religión, ya eso daba suficiente motivo como para temerles. El "temor a Dios" se manifiesta entonces en un temor a los clérigos.
Cada indivíduo quiere salvarse, de algo que no ve, no entiende, pero sabe que lo gobierna todo. Se siente indefenso.
Mientras no salga un Lutero (como comenta BisteckEncebollado) todo indica que este tipo de "poder" podría darle equilibrio y estabilidad a la posición de los "Sabios".
En el momento de juego, la iglesia Moon tendría a sus guerreros sagrados, y la iglesia Sun tendría a sus paladines… su propio anillo de seguridad y brazo armado.
Tienen su inquisición, que les permite controlar a los revoltosos cabezas calientes, que podrían revelar aquello que no debe ser revelado.
BisteckEncebollado me comentó que de tanto leer "MoonChild", "SunChild", y "GaiaChild", se había olvidado de los humanos.
Creo importante decir que los AukaChildren: (1) no son culturas aparte (2) no son frecuentes (3) son difíciles de diferenciar de los humanos normales.
Por lo tanto, entran en el saco de "los humanos".
Eh... bueno... :o)
Son tan diferenciables de los humanos comunes, como lo podían ser los Numenorianos de los humanos comunes de la Tierra Media, en la época de la Guerra del Anillo.
…sólo que sin ser una cultura aparte.

martes, 8 de mayo de 2007

Si a los Roles, No a las Clases

¿Qué es un Rol? ¿en qué se diferencia de una clase?

Un rol es una forma corta de describir un personaje, y el tipo de cosas que hace, cuando aventurea,.. y cuando no. También qué tipo de cosas se le dificultan, y qué tipo de cosas tiende a preferir. Un buen ejemplo de un rol puede ser: "Caballero", "Shaman", "Noble", "Cantinero", "Explorador", "Soldado", "Hermitaño".

Primero debe dársele un nombre al Rol, y posiblemente un "adjetivo" al nombre del rol. Por ejemplo, en vez de decidir que un personaje es un "Místico", podría uno añadirle el adjetivo de "Místico del Mar", decidiendo en ese momento que el místico se inspira en el mar, en sus meditaciones, o tiene algún tipo de especialidad en uso de misticismo en ambiente marítimo o costero.

En SAGA Companion dan el ejemplo del "Caballero Intrépido" y el "Caballero Cuzado". Ambos evocan más que la imágen de un simple caballero. Cuando un piensa en el Cruzado, piensa en un caballero devoto a su iglesia, o a su lord. Un "Caballero Intrépido", por otro lado, podría ser uno más bien solitario, que busca sólo la gloria del triunfo ante dificultades abrumadoras.

En general, describir un rol, no debería ser TAN específico como para que uno se pregunte si se está definiendo al rol, o directamente al personaje. En general, uno se plantea que el rol puede ser descrito con una simple frase o dos, que permitan a quién las lea, tener una idea de qué tipo de aventurero es el personaje. Puede ser tan sencillo como el nombre de la profesión a la que el personaje se ha dedicado.

Por ejemplo: El caballero curzado es un caballero que se dedica a realizar misiones para honrar a su lord o a su iglesia.

El rol por lo general implica una "actitud" del aventurero, que lo hace distinto de los demás roles. Un Caballero cruzado podría ser el tipo de persona que aprocecha cada oportunidad para evangelizar sobre la superioridad de su fe y creencias.

Usualmente el rol implica una apariencia, ya sea por el tipo de vida, armas, vestimenta o accesorios que lleva el aventurero, o por alguna característica física inusual.

Un rol, a menudo implica alguna restricción respecto a la Raza. Por ejemplo, un druida, en Auka, no podría ser de la raza de "Los Antigüos". Un Paladín no podría ser un MoonChild.

Siempre un Rol implica que una persona tenga un mínimo en algunas habilidades, y un máximo en otras (para balancear el asunto). También implica un mínimo de skill-levels en cosas asociadas a su rol, y posiblemente un máximo en otras disciplinas, reflejando la dificultad que tiene para los de ese rol, acometer esas disciplinas. Ejemplo: para un Heretic Wizard, con toda seguridad le será muy difícil tener más de 2 skill-levels en armas de melee, o armas de misil. El estudio y dedicación hacia la magia hacen difícil la práctica de estas disciplinas marciales y físicas.

Hay otras cosas que pueden exigirse como requerimiento. Por ejemplo un cantinero no puede ser de estatus social "Noble". Un Guerrero Bárbaro, no puede ser un habitante usual de una ciudad. Un mercader debe tener más estatus social que un esclavo.

Adicionalmente a los requerimientos, por lo general vienen las ventajas y desventajas del rol. Cada vez que un héroe realiza una acción asociada a la ventaja, tiene un bono que hace más fáciles las cosas. Un buen ejemplo de esto, es que en SAGA (DragonLance) los "Aéstetas" (cronistas y bibliotecarios) tienen un "Trump Bonus" para recordar eventos y circunstancias pasadas. Un caballero podría tener un "trump bonus" cada vez que use su espada para atacar.

Como desventajas, pueden tomarse elementos que tengan o no que ver con las ventajas. Por ejemplo, en SAGA un "caballero de Solamnia" tiene como ventaja trump-bonus para "cerrar rango" (acercarse) a un oponente. Puede que la desventaja sea no disfrutar nunca de trump-bonus en ataques a misil. Esto en cierta forma ambas cosas son "complementarias". Sin embargo podrían no tener nada que ver, como por ejemplo, que no tuviera "trump-bonus" en acciones de Presencia con personas que no sean de su religión.

Creo que en este sentido, habrá que disculparme por haber abusado tanto de los términos asociados a "clases" (wizard, druid, sorcerer, mystic, rogue, fighter, bard, paladin, ranger). No significa que un rol no pueda coincidir con el nombre de una clase. Por el contrario, posiblemente los roles más frecuentes sean alguna modificación leve de los nombres de esas clases. La idea es no ser tan restrictivos como las clases de los settings de Calabozos y Dragones: el guerrero, el mago, el ladrón, y el clérigo... con sus variaciones. Cada uno como un "kit" con skills que deben usar, y poderes que deben tener y aprender a medida que "crecen".

Nótese que el sistema de roles puede "abarcar" a las clases tradicionales del D&D. Por ejemplo, si fuese a crear un rol al que voy a llamar "Ranger", si quisiera emular a la clase ranger, haría simplemente que este personaje tuviera uso "parcial" de la magia druídica, y que tuviese mucho talento en skills asociados a la naturaleza y al combate.

Así pues, perdonenme por la poca claridad con que he tratado el tema de los "roles" y "clases" hasta ahora. Por los momentos dejaré que la etiqueta siga siendo "clases" y no "roles", porque la idea de "clases" la entiende todo el mundo.

Aprender y usar magia

Estamos hablando de un mundo donde tu no tienes armas mágicas. Nada de tiendas donde compras una "espada +1". Puede que logres "encantar" por un tiempito un arma, pero sólo eso.

Hay items sagrados MUY puntuales, por supuesto. Pero la magia es más una herramienta que una fuente de mejoramiento tecnológico. Ningún uso de la magia deja de mover "hilos" y
traer consecuencias, dependiendo de cómo y para qué se usó la magia en cada momento.

En principio, Para usar magia, se requiere de una Disciplina mágica (por ejemplo "Wizardry"). El primer Skill-Level sólo proporciona una habilidad similar a la de una Disciplina Metafísica, pero asociada a la primera escuela de magia que el mago desea dominar. El resto del conocimiento es sólo teórico. No puede ser "Full Practitioner" basándose sólo en este nivel de Disciplina.

Luego, todo "skill-level" más allá del primero, debe ser gastado específicamente en una escuela (o esfera).

Si te compraste wizardry (transmutation), y wizardry (enchantment), tendrás igual cantidad de poder mágico que uno que gastó los dos skill-levels en la misma escuela (misma cantidad de spellpoints). Sin embargo, el chequeo para hacer un hechizo de cualquiera de ambas escuelas, será una categoría más fácil para el que se compro los 2 skill-levels en la misma escuela, reflejando que es especialista.

Por ejemplo, el rol es a dificultad 8 con cada escuela, para el que compró 2 escuelas. El que tiene dos skill-levels en una sóla escuela, tendría dificultad 4.

Ambos tendrían tantos spellpoints como

(N° skills mágicos)*Quests + Ability

La cantidad de Puntos de Magia que puede usar en un día un usuario de la magia, sería calculado con esta fórmula si se es "Partial Spellcaster":

Spellpoints = skills * Quests

Esto refleja que sólo manejas lo que te permiten estrictamente tus procedimientos con esa herramienta que representa la disciplina propiamente dicha (mágica o metafísica)

Para un "Full-Practitioner" la cantidad de Puntos de Magia sería calculada así:

Spellpoints = [ (Ability-4) + skills ] * Quests

Esto refleja que influye tu energía personal. Nota: "Ability - 4" es el indicador de qué tan sobresaliente es el personaje en esa habilidad. En otras palabras, tener un punto más de inteligencia que el promedio, te vale como un skill adicional....

Esto en general proporciona menos spellpoints que el sistema de magia de SAGA (DragonLance). Falta ver si tengo que revisar lo que representa cada renglón en la tabla de Dificultades Mágicas de SAGA, o puedo utilizarla como está.

Magia de Sol, Luna y Gaia

No se si cada escuela-esfera de magia, o incluso cada disciplina metafísica o mágica, debe tener su versión Sol, Luna y Gaia.

Así, como propone Rich Burlew en "The New World", las magias más orientadas al desorden, ilusión, muerte, oscuridad y emociones, serían provenientes de Luna, y las más orientadas a descubrir "la verdad", a fortalecer lo que ya es, a la vida y el orden, serían las provenientes del Sol.

Un ejemplo: Sun Spectramancy no debería ser usada para efectos ilusorios, sino para efectos de iluminar, o quizás hacer daño con luz, o guiar mediante la luz.

Otro ejemplo, los Moon Duids (idea tomada de Rich Burlew) tenderían mucho al "Shapeshifting" y a tener de compañeros a animales nocturnos.

Cada Disciplina Metafísica tiene una lista de escuelas-esferas mágicas determinada, en muchos casos limitado el uso de la escuela a cierto tipo de efectos. Tengo que ahondar en esto.

Disciplina Mágica vs. Metafísica


El tener un skill "mágico" (pero no directamente wizardry, priestcraft, sorcery, druidism o mysticism), te permitirá lograr efectos de muchas esferas distintas, que no necesariamente manejas con el skill requerido para ser Full Practitioner.

Por ejemplo: Con Herbalismo podrás emular un efecto de "Channeling" que te de sueño, una vez la persona ingiera un té, pero un menjurje podría actuar como droga que te permitiría ver auras durante un corto tiempo, que sería un efecto de la esfera de "Sensitivity". En todo caso, los efectos mágicos de estas profesionas que "manejan indirectamente" la magia, son hechizos de poco poder.

Una persona con Sun Wizardry, por ejemplo, podría tener sólo la escuela de "Enchantment", o tener máximo 3 escuelas. Pero podría lograr hechizos de 25 spellpoints! Estaría restringido en cantidad de escuelas, pero no en poder.

Mientras que un Herbalista, Alquimista, Matemático, etc... podría lograr efectos menores de un grupo de esferas o escuelas, pero poder efectivo muy limitado respecto a Wizardry, Druidism, Mysticism, Sorcery practicadas por un "Full Practitioner".

Falta definir si un "Full Practioner" puede lograr o no efectos más poderosos de los skills "canalizadores de magia" como Herbalismo, Alquimia y Matemáticas. Creo que puedo llamarlos Disciplinas Metafísicas, mientras que a Wizardry, Sorcery, Druidism y Mysticism, las llamaré Disciplinas Mágicas. Voy a modificar el título de este post según eso... jeje. Así no tengo que listar ejemplos para referirme a ellas!

Sabe el que estudia...

Una idea de Mythus que me gusta, es que puedes tener los skills de un mago, o priest (o druida, sorcerer, o místico en el caso de Auka). Son profesiones. Pero tienes que cumplir con cierto requisito en cuanto a skills y el valor de la habilidad (mental o espiritual), y eso te da derecho a tener un 25% de posibilidades de que seas un practicante "Full".

Si no cumples el requisito o te favorece el azar, pues, los skills te sirven para efectos mágicos menores, igual que herabalismo, astronomía, poesía, etc... o un uso muy limitado de poderes magicos de wizard, cleric, druid, sorcerer, y mystic. En general, podrían en general pensarse como hechizos nivel 0 y nivel 1 de D&D, o hechizos de máximo 5 a 10 spellpoints de SAGA (DragonLance).

Es muy probable que no haya ningún "Full practitioner" de magia en un grupo aventurero. Es probable que no haya ningún "Full practitioner" en un pueblo de tamaño mediano. Formalmente hablando, sólo 1 de 100 personas tendría los requisitos en regla, y esa persona tendría un 25% de probabilidades de efectivamente despertar el "talento" mágico. Eso es 25 personas de 10 mil personas.

En el caso de Auka, quiero que tenga ligeramente más chance aquel personaje que tenga:
  1. más experiencia
  2. más talento natural (mayor valor numérico en la habilidad correspondiente, sea Reasoning, Perception, Spirit o Presence).
  3. mayor exposición a actividades relacionadas con la magia (mayor cantidad de skills asociados a magia).
El chequeo sería porcentual, donde el la probabilidad de éxito sería un % igual a:

Ability + Quests + Skills mágicos/metafísicos.

La restricción para hacer el chequeo es tener mínimo la abilidad asociada en 4 puntos. Por ejemplo, para ser Full-Practitioner de Wizadry, debe poseerse Reasoning 4. Debe tener al menos dos skill-levels en el estilo de magia que desea utilizar como "Full Practitioner".

En el caso de un personaje hecho desde "0", ese % no será (por lo general) más de 25. Cada vez que suba el número de quests, si el personaje estuvo "estudiando" o pasó algo significativo a nivel metafísico, tendrá derecho a chequear de nuevo.

Para poder chequear de nuevo, el roleplay de todos los días tendría que mostrar que está estudiando. Que todo tiempo libre lo use en eso... o la mayoría.... y que siempre trate de
relacionar todo con eso que está aprendiendo. Algo así como el que se llevó el cuaderno para la playa en semana santa, pero realmente leía cuando no estaba en el agua... ;D